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舞街区论坛 图文:中国民族游戏海外拓展论坛(全文)

本站讯 1月16日苏州消息:今天在苏州举行了2007年度中国游戏产业年会,包括丁磊等众多游戏厂商的领头人现身会场。本站频道做为核心支持媒体对大会做了全程直播。

以下为16日下午举行的“中国民族游戏海外论坛”现场。

梁华栋:那么我们就开始吧。先介绍一下我们今天的嘉宾。<?xml:namespace prefix = o />

第一位是来自金山软件的张文兵先生。

第二位是来自网龙公司的副总胡泽民先生。

第三位是盛大网络发展有限公司的诸葛辉先生。

第四位是来自苏州蜗牛电子有限公司何一希副总经理。

然后是来自完美时空的竺琦副总裁。

那么在过去的2007年里面我们其中四家企业实现了上市。为止有9家的企业实现了上市。同时在上市的背后其实有更多的企业在更早的时候把他们的游戏产业带到了海外市场。那么在今天下午的第一阶段的话题,我想在座的各位都有一些想法。就是在一个立足原创的一个游戏公式里面如何成功的实现海外拓展战略。今天有幸请到嘉宾分享我们企业成长的跨越。当一个企业想要走向海外的时候,所面对一个陌生甚至有恐惧感的市场。我们要知道这个市场是什么?我们如何为这个市场所准备?这个话题呢,我们请金山的张总。请你来谈谈金山公司是在2005年首次实现了进入越南的这个市场。请问当时是如何进入了越南市场呢?为什么是选择了越南市场?

张文兵:是越南市场不是说我们想进就进的。是偶尔的机会,在一个恰当的时间进去了。现在我们返过来再回想我们是怎么进去的呢?我们实话说当时的情况我们不是说故意的去,而是这个市场找到了我们。给了我们这样一个机会,这个机会在我看来也就是跳动了金山的网络游戏在国际市场的进化。也使我们仔细思考了在国际市场我们应该怎么走。我倒不觉得国际市场有多恐怖、多难。我们在越南在2005年的8月份上线到现在已经是有两年半了。那么在上个月的时候我们在越南的成绩又达到了一个顶峰,游戏达到了20万人。这个成绩比我们在国内的成绩要好。这个美中不足是说这个游戏不是说我们运营的,就是人家运营的,所以说分到了我们的手里面不是很多了。

梁华栋:我觉得你说的最好的选择是自主运营吗?

张文兵:不能这样讲,我们是比较有经验。我们金山在国际业务中的自主运营还没有摆在日常的运营商。

梁华栋:我记得网龙公司是以前唯一坚持以原创企业独资参加的。你在这个方面能介绍一下吗?

胡泽民:我们走的路和任何的公司都不一样吧。这个关键的一点是说我们的主要的关系层的一个背景主要的创始人包括我自己和同事都是从国外回来的,所以说我们在很早的时候就是有走出去国门,我们在04年的时候就是做过市场。而且也是有意识的做。不是说市场找上了我们,是去开拓这个市场。从目前来看,这个回报也非常大。因为他每年可以带公司超过亿的收入。而且更重要的一点就是说我们对于市场的了解。通过第三方的话你和客户是有隔膜的,你不知道他们想要什么,你不知道用户的团体是在哪里。现在通过后台的分析我们知道我们的用户是来自100多个国家,而且是哪个国家的分布最多,哪个国家是发展的最快,也是为我们有意识的去布这个局。我想这个里面由于每个公司的人才的架构和战略不一样。他采用的方式也不一样。那么最终哪个好的哪个坏有没有说法。就是找了一个发展的路线。

梁华栋:那么你认为一三展是一个发展的层面吗?

胡泽民:一三展比如我们的《英雄无敌》的合作,包括我们未来会和大的媒体的公司的合作会有一定的帮助的。在当时未必有体现,长远来说是反应了一个公司的趋向,慢慢的这个曲线的价值会体现出来。所以说这个是长远的投资。而且那个时候我们也在开玩笑说,就算是当时没有看到全国的例子,我们也是代表了中国。不会感觉只是在中国做的很风光。然后是在一三没有人愿意投入。这是我们作为一个公司的一个想法吧。就是说怎么样我们也是为国家做出贡献。

梁华栋:既展示了网龙的企业形象也为网龙公司鉴定了海外市场的很好的形象?

胡泽民:对。

梁华栋:盛大最早是代理产品把一个国内不怎么样的产品做的风风火火。那么盛大在走出去的战略有什么样的想法呢?

诸葛辉:因为作为盛大来讲我们最早做网络游戏也是做成功了《传奇》了。在整个的盛大有20多个游戏在运营。在这个当中也有很多的诱惑来自于海外市场,但是在两年前、盛大的董事会做了一个决定,我们暂时不进军海外市场。原因我们想要把国内市场做大做强之后再做海外市场。我们最近一年在学习金山的经验也有我们主动走出去和外部来请我们。我们现在有1/3就是7款的游戏出口。总的创汇的额度达到了1000万美金的合同。从海外的战略我们的理解也更加的全面。包括我们在产品市场的投入之外,盛大在网络游戏的发展的游戏我们在和美国的一些合作开发他们的单机板的网络游戏。比如说DOA等。这样的网络游戏在中国是由盛大来代表如果是在欧洲和韩国来合作的话就是盛大也可以分享。这也是我们拓展海外市场的一个拥有的含义。另外资本层面盛大也有所作为,我们现在开始控股韩国的一个发行公司。包括其他的层面的合作我们的风云计划也会和海外市场接轨。我们会全面的理解这个海外的概念也会把产品做的更好。

梁华栋:盛大在海外市场是努力出击的。我也听说过一些想法。中国市场就是网游市场的全球最大。在这个市场中足够吃饱有必要走出去吗?我也特别想请蜗牛何总。因为蜗牛在第一款的产品里面最初有考虑过走出去吗?

何一希:从版本上面来讲是应该说没有这样一个设想。但是呢,从题材方面来说肯定是有这样的想法。这也是我们在海外的时候经常会碰到一个问题。当你的销售的区域越广的时候。你的多版本就是海外支持的一个很重要的。那么我们的蜗牛的《舞街区》大概是现在的26个国家和地区有10多个语言的版本。而且这10多个语言版本里面也有不同的很多个。而且在多版本也是一个很大的问题,至于你刚刚说的走出去和中国市场的问题,据我们的了解我们想胡总更有发言权。象是北美的用户有1亿7千多万的用户,象是印尼很多人是印象不深刻,只是在反化上面有动作。但是印尼有2.5亿人口,而且目前的运营商很少,可能有点象当时盛大在中国的情况。往往在中国我们觉得是比较差的,二三流的游戏在当地有2、3万的这样的。所以说海外市场不比中国市场小,甚至更大,而且在一些区域里面来讲,我们的经验,可拓展的空间也更大。我们讲,就是说因为我最近去德国和韩国碰到过一些其他的厂商,都跟我谈到了完美时空,就是说我们以前对于中国的国产的产品,确实是少了一些关注,错过了一些机会。那么原因在哪里呢?原因是说他老的对于网络游戏,适合市场,容易成功的标准来衡量我们目前的国内的产品。衡量下来不一定是好产品,可能是在他们当时的市场并不是最老牌的运营商,运营了这样的游戏一下子升到前五、前三这样的情况。他们也在反思为什么你们的模式不但是可以在国内成功也可以在海外成功?说明这个运营的模式也有一定的标准。原来是韩国在定,可能是现在有中国在定的因素在里面。至于他们对于中国的民族性、文化性方面我个人认为,只要你给他提供成功商业机会。他是愿意把你中国的一些文化、民族特色毫无保留的接收到他们的市场上面。

梁华栋:提到了完美时空我想在07年是一个明星企业,那么这个产品我也关注了很长时间,特别是《完美世界》这款产品,在最初推出的时候,本地化的明星、本地化的歌曲创作。但是他推出了之后很快就是推出了国际版,那么国际版和本地版有什么样的区别?介绍一下完美时空在国际化的产品上面有什么样的想法?

竺琦:因为我们是自己开发自己运营的公司。我们对于产品的定位来看,从推出第一款的游戏之后,我们一直是尝试是以一种全球化市场的角度来理解国际规模。从这样来讲我们想把各个不同的国家和地区分为三类。

第一类是说我们定位为大规模高增长的市场。比如说大陆和北美。第二类的市场我们实际上认为是说他是一个高度竞争,高度成熟,同时也是数值高的市场。比如说中国的台湾地区、象日本、韩国这一类的市场都有提到过的三高的特征。其他的地方比如象是东南亚地区、或者是蜗牛已经涉足的一些欧洲的地区,可能是第三类的市场。那么对于第三类的市场呢?可能是各个国家的基础建设和发展水平也不一样。各地的运营商的竞争情况也不一样。相对的复杂、数量比较多。总体的市场也不是很小。我们是把整个的市场作为一个全球化的概念来划分。

具体来说我们出口的第一款产品《完美世界》。现在在海外运行都是《完美世界》国际版。国际版我们在产品的开发和策划上加入了当地的特征的要素。比如在当地的一些开发商本地开发或者是代理的游戏也好因为中国的传统的节日比较多。会在内置的一些任务和活动在里面。可能会在相关的节日里面可以打开。那么《完美世界》在中国推出的时候也是这么做。有100多个节日这样的运作。那么节日版和各地相关的任务各地加起来有1千多个。因为开发的时候几乎365天,每一天有一个不同的国家的节日。那么当地的民众都会有这样的要求,这是我的国情。那个是我的一个什么节。都要给他加进去。其实我们对于各地的文化有一个全新的认识。做本地化,做代表游戏我们很强调本地化,希望能满足玩家的这些需求。在出口之外的运营商都会有本地化的要求。从画面来说中国人喜欢一种风格。欧美又是一种风格。每个地方不一样。中国比如说道服长袍是一些固定的一些设置。那么在日本可能是甚至一些女性的和服。那么东南亚就是一些斗笠是他的一些特别的标志。就是各地的文化的研究和深层的探讨和理解,我觉得可以加深对于把一个中国的游戏变为当地的游戏的一个转变的一个过程。我觉得这个是更深层次的一个变化。其实在后期推出的新产品中,我们在游戏的开发过程中也在考虑这个方面的因素。

梁华栋:刚刚竺总介绍的是一个全球化开发的一个基本思路。那么在座的各家企业有很多是原创。那么在这种全球化的设计上,大家认为有什么样的重点呢?我想张总给我们介绍一下。金山作为原创企业来说你对于原创的讨论有哪些重点是金山要考虑的呢?

张文兵:就是说单纯的来讲一款游戏面对整个全球。而且全球有很多的民族、很多的不同的文化。在设计的时候完全把这样的因素考虑进去也不是说很现实那么我们在国际化的路子里面,我们现在是提前一步,原来是在国内运营好了我们拿出去让人家来运营。现在不行,现在我们要提前一步,我们的产品在开发的时候我们就是让他走出去。这个过程中根据我们即将去的地方进行进一步的沟通所以说在后期的过程中我们会针对性的做考虑。

大家可能还关注度一个是比较高。但是还没有说的太多的象是《铁血三国》官方还没有正式的发布。但是我们有好几个地方已经走出去了。而且我们也针对这些市场做了一些调整。但是不管怎么调整保持我们的本色这是根本的,我们不会做一些彻底的改变。这样就是成了外包了。

梁华栋:但是产品要在当地市场立足,如果不针对当地的文化需求会不会影响到在当地的受众的范围呢?是不是我们已经选择了当地市场呢?我们只是针对当地市场一个华人的受众?金山是不是这样的设定呢?

张文兵:那倒不是完全是。其实国际世界有一个刻骨的教育。今天上网的智冠王总忽悠了一把,在北美尤其是在华人居住的地方是受欢迎这是不争的事实,但是对于我们来说呢,我们还需要进一步的培养客户。比如说我刚刚说的《铁血三国》在这个产品还没有出来的时候我们就是进行宣传。也不是说宣传产品本身我们可能是把一些相关的历史题材、文学方面的东西通过一些公司、一些中介让一些当地的不管华人、马来人提起兴趣来玩我们的游戏。

其实我们的商务过程里面,我本人在操作这个讨价还价的过程其实很多很多。我们商量最多的时候是如何把文化游戏来提炼出来在当地推广。这跟在越南一样的。

梁华栋:说起了文化市场的切入,因为蜗牛有一款是《机甲世纪》的产品。可是也有号称机甲文化发源地的日本,那么在这个问题你们是怎么做的呢?

胡泽民:我们合作方,对方是一个日本企业,包括他们到银行拿我们公司从05年开始的历史资料,反复的核对我们的情况。说实话我的内心也很讨厌,但是我也很认真的敬业的态度。但是他们愿意花那么大的精力。包括请专业的调研公司调研这样一个产品可能会在日本市场上面将来会取得怎样的成绩。相应的一个行销的报告都很厚。他们也把最后的报告的总结部分给我看了。他们有一点是比较认同的就是说我们的机甲和他们的变形金刚确实是有很大的不同。这个不同不仅是题材的设定上。因为机器人讲的是未来科技也是在于对未来科技的一个预判,因为我们也讲到了基因转换等。因为也有中国在生物科技比较先进的部分他们也是非常表示认可,是在去年的年底11月份,把合同签订的,他们并且已经在跟我们商谈,要拿我们的机甲来做漫画,并且其实他们的漫画已经做初稿拿来跟我们商谈。也想拍卡通电视连续剧的想法。

梁华栋:看来进入一个拥有文化壁垒的市场看来并不是没有市场的。在有关文化的融合方面,还有一个话题是涉及到完美。陈总说到完美是以中国为基础来会考虑到贴合当地的风俗习惯来切入,也加入一些国际上看得懂的一些东西。你能向在座的嘉宾来解释一下。完美是如何来看待看得懂的问题呢?

竺琦:举一个最简单的例子。我们对于东西方的文化,对于人物的设置这个理解是不一样的。在中国的话,所有的游戏固定设置都是黑头发、黄皮肤,如果说这个游戏拿到美国去做也是黑头发、黄皮肤,大家的第一印象会说是一款来自东方的游戏。如果是说把登录界面改改为白皮肤、白皮肤,那么大家的亲切感加强很多。虽然说《完美世界》里面包括很多的脸型、颜色、色彩都可以转换,但是很多的默认的形式,因为毕竟默认的是由专业的美工来调制出来的。第二个来说,我觉得对于RPG游戏来说大家对于一些玩法和设置,包括对于北美的地区、日本和韩国、都有很明显的区别。那么在这些地区的设置和一些具体的数值的设置上,这里面从我们现在的感觉他是有规律的。通过这样的具体规律的设置也可以体现出玩家的固定偏好。我们认为的针对不同市场本地化,是能够了解到固定的设置,这样的固定的设置也让当地的玩家第一步他不排斥、很容易接受。当然文化的理解大家都有不同的接受的程度。其实就像是刚刚提到的,随着中国的经济的发展越来越多的地方,不同的行业和群体,他们都愿意接受中国的产品。逐步到中国的文化,实际上象是游戏这样文化特征很强的产品,在伴随着中国的经济的发展给了我们很大的支持。

梁华栋:整个的中国经济在走强的大背後下,现在是走出去的很好的时机?

竺琦:对。

梁华栋:在中国的原创企业走出海外的时候,最初就是把产品带过去在当地寻找代理和运营这样的合作。完美一直以原创著称。你觉得在把产品输出后还有什么样的领域是你所关注的呢?

竺琦:除了对外发售我们的游戏的产品实际上在大家合作的过程中,我们更注重大家在运营中大家的学习和借鉴。因为有各个风格不同的运营公司,那么大家都有自己的非常成功的独到的手法,其实就像是智冠的王总提到的,中国大陆和台湾在文化背景上面没有很大的差异。但是业内的很多的人士可以感觉到两地的运营模式和操作都不一样的。那么和智冠的合作中就是和智冠相互的学习过程,那么一个方面是学习。除了我们在海外发行产品之外,同时也在和他们摸索一套适合全球发行的一个运营的模式,那么运营的模式是不是可以建立统一的运营的平台和统一的客服的平台。包括一些在操作中的统一的促销政策和统一的市场活动。那么我们希望构件这样的统一的运营平台来帮助各地的水平不同的合作伙伴,能够进入一个更高的一个起点中来。我们也希望同时可以学到他们在这些方面的独到的运营经验。

梁华栋:谈到了各地运营的不同,个性的不同。我想请网龙的胡总来介绍一下。网龙的产品是在中国以很稳定的态势来发展。那么他在全球是怎样把产品推广呢?

胡泽民:我发现一个事情就是说可能我们的网龙走的路和他们有一点不一样。因为网龙是自己在海外运营的一个模式。所以说可能是如何来满足海外的玩家。而且是在我们看来、网络游戏其实是和电影的本质上很象,比如说我们的《卧虎藏龙》你说他是中国人拍的电影。但是他也可以满足西方世界。我们可以把一个电影分解来了之后他的电影的基本的素材我想不管是东方还是西方都是情感的东西。所以说我们的看法是说还是在于满足一个大众的需求,和没有向其他的运营厂家他们可能会考虑到当地的文化习俗或者是说满足当地的运营商的需求。那么我们的感觉是说,从现在的整个的发展的趋势来讲,随着中国的经济的发展、中国文化也普通被海外所接受。最简单一个东西中国功夫这是所有全球、所有玩家都认可的东西。但是你如果是说我给他介绍中国功夫的什么五当、峨眉啊,他们就会晕了头。那么在介绍中国文化这里要满足一个基本的需求,然后再有限度的介绍一些中国的文化,而不是说给他们看不懂的东西。

梁华栋:游戏的输出类似于电影的输出也提到了《卧虎藏龙》这些?那么对于电影的评价总是墙里开花、墙外香,比如说我们在国外有提名的奖项在国内会差一点。那么网龙在选择研发方向和发展的方向的如何看待海外市场和国内市场的需求和差异呢?

胡泽民:我是觉得这个要企业在研发的游戏的时候他一定是有一个趋向,就是说我这个游戏是专门为海外做的呢?还是说为所有的玩家做的东西呢?所以说我们的感觉上是说。在国内的玩家和国际的玩家他虽然是有一些行为上面有不一样的地方。但是他在游戏有共通性。比如是《魔兽》可以满足海外的玩家也是在中国很流行。还有是《传奇》。为什么人家可以做到,我们做不到?说明一个事情,在本身的游戏的内容中他有大量的重叠,当市场发展的情况下,他会有不同的细分,也看了感觉上很多的厂家他们也开始在进行这个细分。但是我是认为这个时间是不是开始做这个市场细分的需求?这个我真的是每个公司的关注点不一样。但是通过我们现在整个的海外市场的增长情况就是说我们的游戏还是在稳定的增长,然后对于我们提供的游戏的内容他们还是非常高度的接受。如果你说是我们征服的游戏一直是在排名里面是前十名的。在玩家的认知度里面。

梁华栋:在题材上面是蛮国际化的有《魔域》、《征服》、《激战》是比较国际化。那么是不是丧失了国内的竞争力?

胡泽民:我也提到一个东西民族的东西我们也肯定会介绍给海外玩家。但是有一点,就是说你也不可以强迫介绍一些他们看不懂的东西。因为他里面就是说你有一个老外他对中国的文化不了解,你给他讲孔子他会听的冒水就是说你要给他引进中国文化,特别是说玩家他的这种教育程度或者是文化背景也好,跟原先有差异的时候。

梁华栋:在这个问题都是以武侠产品的开发在这个问题上面金山是怎样看待呢?在题材的融入?

张文兵:武侠融入是旗下一个产品,并不是说所有的产品都是以武侠为背景的。武侠的产品我们成功了就是在于越南认可这个。我们不是说金山的游戏就是要走一条武侠的路子。我们后来开发的几个产品,象是《铁血三国》等,象是这样游戏里面呢,刚刚胡总提的问题都有存在。那么有的客户说你的这两个名字,中国人记外国人的名字就是比较麻烦,外国人记中国人的名字也麻烦。那么我们能不能改一改呢?我们把这样的故事通过外国人的名字来改改。这样的话就是有助于他们来理解这里面的背景。因为名字你今天看了明天可能记不住。所以说这样的改动我们以后会做。

梁华栋:如果是说国际的玩家玩你们的版本?

张文兵:期待出来的时候比较比较有什么样的不一样。

梁华栋:现在的问题转到另外一个环节因为刚刚大家说的都是产品,和盛大,刚刚提到的,刚刚都是说技术,帮助外国的厂商来开发一个新产品,盛大在输出技术的角度上,难道,外国企业在当地没有足够的力量来开发产品吗?他们为什么选择了盛大?

李瑜:其实我们讲到了中国市场的开拓的时候。考虑到他们优秀的单机版的游戏但是在网络化的过程中就是会遇到私服外挂,象这样的问题,我们都是有非常熟练的团队和经验在里面,这样的话我们会比较强支持他们。使这个游戏在研发的时候就是能够避免一些后期出现的网络盗版的问题。所以说这一块的思路我们也可以进一步的拓展。因为从技术上面来看现在的很多的单机版的游戏他的开发的质量也好他的团队也好都是非常优秀。包括我们现在在网络游戏排行榜前面的。所以说这个时候其实给了我们很大拓展思想的机会。所以说只有世界的才是民族的。因为我们就是在这个过程中他们的技术他们的开发,才有了我们国内的公司。但是又是只有民族的才是世界的。我们也可以返向的替代。我们也出口到了包括欧美、现在也有出口到了韩国。差不多我们十年前拿进来的传奇,现在我们也是向韩国返回了一款游戏《舞街区》。所以说什么样的游戏可以输出?最主要的一点就是说网络游戏做到底就是几个字。千变万化。最早的游戏就是通过语言来说的,那么这个时候我们完全是文字,类似于我们现在起点上面的小说就是把那样的东西想象出来我们来玩游戏吧。后来我们有了韩国人的《传奇》,然后最终开发到了现在。然后我们再来考虑我们再来怎样加上文化的外衣。事实上当我们掌握了什么是民族的时候才有强大的优势科研的。

梁华栋:对整个游戏的市场的三个划分,我的印象非常深刻。那么在大家进行海外市场的时候你们的第一目标是什么样类型的市场呢?第二个目标呢?你们有没有优先的级别呢?

竺琦:其实现在的话题都是事后在讨论的。实话说第一步迈出国门的时候没有考虑清楚那就是说要找一个风险最小、成功概率最大的地方。那就像是王俊国王总说的,台湾是我们第一个选择的地方。因为这个地方文化上没有本质上面的差异,语言上面的交流也没有问题,而且也不光是给玩家的语言。也是双方不同的两个公司的员工做长时间的深入的交流,这个时候的语言因素起到了很决定性的作用。第三个因素是说毕竟台湾离大陆非常近,可以派遣一些有这样的员工过来。他们也同时可以让员工来这边来学习或者是轮训也好。这个是给双方很好的交流的机会。实际上在跟智冠做这样的交流的时候,他们之前引进了一些韩国的游戏,可能是改了之后要一个星期发过去然后他们改了之后再一个星期发过来。如果是说不行的话又是一个轮回。但是大陆和台湾的沟通的效率和速度非常快的。就是说我们第一步迈出的目标就是成功。所以说在台湾的第一步的成功也奠定了在其他的基础,也包括是口碑。不光是中国人开发的游戏在中国大陆可以做成功在海外同样可以做成功。那么随着更多的文化的偏离的厂商或者是国家他们也会接受。那么我从台湾到东南亚,我又去了日本、又去了韩国,那么我们未来也会去其他的地方,大家也是一个逐步接受的过程。

梁华栋:我现在的一个问题就是想问一下蜗牛的何总。你在负责蜗牛的两款产品的海外拓展的时候你在市场上面的选择有什么感受吗?

何一希:这个最早我是看各家的情况都差不多。都是市场找的我们不是说我们找的市场。当然除了因为有特殊人才的原因。但是因为我们现在也在做海外运营自主,我们当时在北美的厂商想拿我们的一款游戏。谈的条件也不错。但是我们拒绝了,因为我们也想向胡总那边学习吧。因为我们也确实在和海外运营商合作的过程中我们发现我们的运营的经验也好、包括是技术的保障也好包括一个系统的支持上面也好我们都要比我们的合作商来得成熟得多。而且他们碰到的市场问题其实和我们碰到的市场的问题是一样的。并没有说他们碰到的市场的问题有很多,我们完全不了解的,或者是说永远是门槛很高不存在这样的问题,所以说我们有两块,一块是在2008年,一块是会选择部分区域做自主运营,我们是两条腿同时走。北美、日本这样的相对高端的市场会走。另外是越南一些国家我们也会走。我们现在不是说选择市场的问题,我们现在是选择合作伙伴的问题。我们的《舞街区》从2007年和我们合作的所有的厂商都是当地的前三名的运营商。因为我们希望能够保证这个产品在市场上面的成功。教育一些工作应该已经接受。

梁华栋:等于由当地比较有实力的合作伙伴来工作?

何一希:对。我们在韩国的合作伙伴是当地最大的媒体公司,有自己的电视台。

梁华栋:《舞街区》进入韩国。那大家都知道音乐舞蹈游戏是韩国输出的头牌产品,那么蜗牛的《舞街区》进入韩国有没有故事跟大家分享呢?

何一希:这个问题也有人曾经问过,韩国有那么多的厂商来研发音乐舞蹈游戏。为什么《舞街区》会去韩国呢?不是很相信。因为从产品的本身来说音乐也好动作也好其实没有太大的门槛和壁垒,音乐也许是关系好一些、拿音乐容易一点。其实你只要肯花钱,其实没有什么门槛。相对来说模式也无非就是那几种模式。千变万化、全部一新。但是我们最大的感受是说我们能到韩国,其实跟整个全世界的传统媒体的新媒体运动有关系。就像是我们国家搞超级女生。但是这个节目没有承载下来,大量的用户就是在一个平台上面没有有社区性的东西留下来。很多的国外的媒体也考虑新媒体运动。他们有栏目有电视剧。怎样把这样的东西来承载下来,因为网络游戏是一个封闭的东西,它的社区性是最强的,所以说我们的合作方因为他在韩国也有类似超级女生这样的节目,他也希望把自己的用户承载在社区里面。因为我们的《舞街区》不是开房间那种,用户的自由度、社区性相对较高、包括玩家间的交互也比较方便。

梁华栋:但是我有一个疑问,我也没有彻底明白。为什么一家韩国的媒体公司,应该是媒体公司吧?选择了一家中国的开发商合作呢?他在自己的韩国国内缺乏这样的技术意识的合作伙伴吗?

何一希:这个东西是由多方面的原因构成的。本身他的母公司本身也是一个娱乐公司也是和我们有竞争公司。然后另外一家韩国的搞音乐、娱乐类的公司也正在研发跳舞类的游戏。这是一方面的原因。他们希望在海外找这样一款产品。《舞街区》从目前的不管是国内的情况包括是在海外我们的合作伙伴来看很多人都是千挑万选。而且这里面也有他们这样的公司,所以说相反来讲的话,就是说也是一个共同的选择,所以说我们也觉得很高兴,从另外的层面证明这个产品是很高的游戏。而且目前来说他是唯一的一款跳舞类的游戏。交互性是完全不一样的,因为你进去了之后你随便跟哪个人打招呼都可以。而开房间不能是发起一对一,只能是一对多的。

梁华栋:我了解了蜗牛是最早、首款出口产品的。当时大家对于蜗牛的3D化的游戏能够代表中国原创的游戏最早进入韩国非常的振奋。但是也有传闻,3D引擎也是有来自俄国,是有这样的传闻吗?

何一希:这个应该是挂在怎么讲呢?应该说是原创的论坛来谈的问题。我简单的讲一下吧。因为这个呢。我们当时2000年想要做游戏的时候,想法是单纯也可以说愚蠢的,我们说3D化了就可以了。原来需要一个引擎技术,这个时候在全国来讲没有人在做这样的工作。我想完美也差不多。然后就是说自然而然想买一款成熟的,但是全世界找不到成熟的一款。但是都没有成熟的商业运行。到现在来讲可能有一些,也是最近几年的事情。所以说我们当时在人才的招聘上面很现实的,有一个很真实的例子就是我们的CEO拿了一个牌子在路口招聘人才这是真实的。

梁华栋:但是说我们是有很多的产品的拓展,有创意的拓展向外面的市场走,但是我们也是怎样来借助于外面的技术上的支持,来支持我们企业发展的需求呢?刚刚谈到了最终蜗牛是如何来解决他的引擎发展的问题呢?

何一希:其实我们的真正的产品的制作的时间是非常短的,主要的时间就是在引擎上。

梁华栋:昨天我看到蜗牛的四款产品其中一款《黑暗与光明》也有海外血统?

何一希:是《黑暗与光明》。

梁华栋:在这个项目上蜗牛是怎样来进行相关的发展呢?

何一希:这个当时是因为我们选择产品的时候,我们不是说看市场,我们是更多看技术本身。因为你是搞技术的企业。我们当时看到这样一款产品的时候他们是在印度洋的小岛上他们有9个投资人。有三个人有好几架私人直升飞机,但是他们投入这样一款产品花了几万欧元一直没有出来。而且在6年多里一直在做引擎。我们当时是2003年签的合同。我们说的是第二年能拿到产品,但是等了两年也没有等到。因为我们也能体谅他们的体会。所以说我们在后来就是等于我们是接过来的,因为一方面他也有引擎上面的缺陷,我们组成了一个研发团队,然后接到中国来。最近他们是过圣诞,本来有几十个法国人在我们公司做研发。那么而且是花了那么长的时间做研发一定要做到我们满意为止。

梁华栋:就是国外的研发团队现在在蜗牛工作?

何一希:对。具体是我们来发工资。

梁华栋:我还记得完美,完美在最近的一个报道里面也提到了在完美的开发的团队里面也有老外。竺总能介绍一下这个情况吗?因为我们引进的海外人才完美是想要研发哪一块?

竺琦:其实招聘一些外籍员工更多是考虑到如何深入理解当地的文化的过程。其实本地不光是翻译的一个过程,更多是真正具有本地思维的人来帮你把产品带到本地去。简单一个翻译的话,拿中文翻译到其他的国家的语言的话会觉得翻译的很不地道,根本看不懂,也有一些官方的翻译,我们也尝试过找一些正规的翻译公司,但是因为翻译公司更多是翻译文件、合同、而且是很官方的,而且是里面的人名、地名、道具名都是基于文化的理解。只能找具有本地的思维方式和本地的人才能够帮助我们的工作。比如说我们翻译成日文和韩文的时候,他们几乎不要我们的中文的版本,他们在翻译道具和服装的时候他不要中文的版本,他说你把所有的画面的东西你们来给我放出来,我看什么我就是翻译成什么。你说什么屠龙刀我也看不出什么。所以说我们现在更多是强调本地化的一个过程。

梁华栋:非常感谢上半场五位企业的老总和我们分享了这么多的海外拓展的经验和心得。接下来呢,我们还会看到另外四家企业给我们带来的思路,在此我们也非常感谢五位老总,非常感谢你们!

(茶歇)

梁华栋:欢迎大家回到海外拓展论坛的会场。我们在下半场的阶段,我再向各位介绍我们场上的四位嘉宾坐在我旁边的第一位是来自EA的王德民先生。第二位是来自摩力游陈世明副总裁。第三位是来自中华网广通通信发展有限公司的许锋、商务部总监。第四位是来自广州网游数码科技的梁宇翀先生。与上面的五位相比,我想请各位都分别介绍一下各自的市场的业务和海外拓展的情况。我想王总有必要向大家介绍一下。

王德民:基本上EA的策略也是在学习的阶段、什么都不熟悉。我们在这边也遇到了很多的挫折也要做不同的模式。也要看未来怎样来磨合,毕竟中国市场对于我们来说很陌生的。

梁华栋:刚刚你说的头衔是运营总监那么你的具体的职责是?

王德民:基本上是所谓的当地话、也有可能是由我们这边来做。我们也会协助EA的在技术方面的研发和怎样来中国发展更多人的公司。尽量让中国人来带团队、做团队这样的话有效的使团队更快的成长。

梁华栋:陈总我想请你介绍一下摩力游的情况。

陈世明:我们摩力游本身的话是集研发运营和发行,那么其实作为我们台上都是一些老朋友。我这边做的除了研发大家都很熟悉的之外、《航海》我相信都很熟悉。我们做的发行有一些不一样。比如网龙在国外有做这样的游戏、蜗牛也做这样的拓展。我们除了把自己开发的游戏卖到了国外之外,我们也帮小型的公司,现在还没有能力预期的思考走出海外市场,我们也可以做一个辅助的帮助。那么也就是在2007年我们除了把自己的游戏《海盗王》等授权到海外市场也帮助国内的游戏帮他们走出国际。那比如说武汉一家公司他们开发了一款游戏就是通过我们的管道销售到北美的市场,然后是近期的话,我们还把北京一家格美时空他们开发的一款《绝地》售到新加坡和马来西亚。所以说我们帮一些国内的开发公司帮他走出海外。上半场在座的公司都是业界相当知名的公司,那么有一些小型的公司,那么其实国内有很多的相当多的开发团队。其实摩力游也有一直很多的优秀的游戏在走。很多的开发公司很多的游戏都是放在国内市场。我们的概念是说你也可以往外看,因为其实海外市场也很大。就像是越南、东南亚有很多的市场,就像是网游也是往外走,大家可以把眼光放大一点。摩力游也可以提供这样的业务帮我们的国内开发公司走出去的市场。

梁华栋:那么我们也可以总结摩力游的业务类似于一个海外的通路场是这样的吗?

陈世明:可以这样说。我们也不是说单纯的把游戏卖出去。因为我们有7、8个地区也在不断的拓展,因为当地的文化水平和收入各种的情况不同。因为我之前也是做运营也走出海外,我也本身是台湾人也做运营也熟悉市场,所以说我们也不是说单纯的把游戏卖出去,我们也提供一些当地的运营经验包括我们自己的,和国外的让你来注意。相对的话让你比较安稳也可以在当地市场找活力。那么我们就是原厂、发行商和当地运营商得到三赢这样的。而不是说单纯的把游戏卖出去。

梁华栋:也请广通的许总我也觉得你也有必要把中华网和光通来介绍一下。

许锋:今年的八月份就是中华网并购了光通就是中信泰富集团转到了中华网这一块。中华网有三大块的业务,主要有做企业软件开发的等三块,我们的中华网游戏是游戏这一块。一个是说光通通信和热血江湖。我们是两个兄弟单位我在此给大家做一个说明。

梁华栋:目前光通代理过海外的一些大作。那么目前的光通是什么样的?

许锋:我主要介绍一下光通在这个方面的方面和尝试。我们也开通了另外一条道路,我也可以介绍一下。光通另外成功的完成了一款《神泣》的游戏,我们是在今年8月份再授权到台湾的一家公司,在12月28号他们成功的内测,我为什么这样的做呢?因为我们当时是多方面的考虑吧。第一个是说拿一个合同比较优惠这是从商务的成本来说。第二个是在香港台湾中国大陆的文化的相似性,我们相信我们的游戏也会在本地做好之后在其他的两个地方也可以取得成功。所以说我们在06年12月公测的版本和当时的游戏是两个版本。所以说我们现在和韩国的合作伙伴,也有一个很好的合作关系。我们在去年也签了第二款游戏,今年暑假也会和大家见。因为光通没有一个现成的研发团队。那么光通是积累了大量的运营模式的公司。那么怎样把他的商业价值挖出来?就是跟海外特别是韩国这样的公司进行合作和尝试。另外今天也可以向大家透露一个消息我们会在香港专门成立一个公司来运营大中华区的游戏的TITLE。

梁华栋:我们的第四位嘉宾你也可以介绍一下公司的情况吗?

梁宇翀:我们公司是做了两款产品一款是《大话战国》,我们目前是把他推广到了新加坡、马来西亚地区然后是准备把他推广到越南地区。第二款是叫做《天语传奇》的已经是推广到了北美地区。

梁华栋:因为在座的四位里面你是作为一个原创公司的代表。当然了魔力也有代表和制作。那么我想请你就中国公司海外拓展的机会以及他有什么样的优势你作为一个中小型公司的领导有什么样的想法?

梁华栋:几个方面吧。中国公司的成本会比较低一点。然后他的签约金也会低一点吧。至少是在目前这个阶段是有优势的就是相对韩国公司的产品。然后是在海外也有海外华人的存在,并且中国是一个很大的国家。他在经济等文化等领域他是作为全国各个国家都是有一些影响的,那么有很多玩家或者是说有很多的海外的人吧他们就是希望了解中国,或者是对中国至少是有兴趣,那么在这样的情况下呢?中国做出了一些东西。他们还是蛮有兴趣的。中国虽然也是在向欧美和韩国的公司在需要。但是他们还是有自己的比较好的长处。毕竟他们在这么多年的自主研发的摸索中也是有自己的一些东西。游戏很容易上手或者是很方便玩家或者是演操、练剑或者是内挂这样的。还有中国的游戏也有自己的一些独特的特色吧。这些特色就是包括他跟韩国的游戏有区别。韩国的游戏就是打怪。中国的游戏除了打怪之外,还会有一些任务的东西或者是一些独特的东西在的。另外在一些地区他们的网络环境不是很好或者机器配置不是很好。那么中国游戏在做一些代方不是很好的情况下其实做网游也是很有经验的。所以说也是一个比较好的方面吧。当然在一些高端的方面也是不行的,要用一些比较好的3D游戏才可以。如果是说那个地区刚好是缺这样一个产品或者他们的游戏刚好比较少,也是我们的一个机会吧。另外我也有一个观点,我认为中国人是最适合于做中国的游戏,做中国的市场。而目前中国的市场是全球最大的市场。而且也讲过中国人是最适合做中国的游戏吧。其实中国的研发公司他们的主要的目标都是大陆市场。只不过他是可以顺带的卖到了海外去。如果是说我们真正的把海外的市场做好的话,我们光是研发公司来研发是不够的,必须在海外找一些人让他们来做一些本土的东西,这才是真正的把海外的东西做好。就像是海外东西他就是刚推进来的时候就是马上占了大片的市场。但是现在大部分是被中国的原创游戏占据了,以后中国的公司要进军海外市场的时候一定要有外国人的参与或者拿他们的本地研发、或者是为他们的本土研制我觉得这才是正道吧。

梁华栋:海外拓展甚至需要当地的开发者来融入到产品的开发中。但是对于一些中小型企业或者是上升的企业这种需求会不会你承担不了的任务呢?

梁宇翀:因为我们刚刚也说了,我们的主要的着眼点是中国大陆我们只不过是说海外那里,有人对于我们的游戏有兴趣或者是他们的玩家希望了解我们的游戏,我们也可以顺带把我们的游戏带出去。其实我们在这个过程中要做一些比较简单的本土化。就像是他们上半场完美他们其他的人讲的,就是说他们拿去我们的中文的去翻译的时候他们不看中文的,就是有这样的任务,他会然后得到这样的道具。然后就是说他的道具就是这些图了,那么他们也可以拿去任何的东西,他也有的时候会把故事改的面目全非的。那么三国也可能是不叫三国的叫任何的名字也可以。甚至屠龙刀也可以不叫屠龙刀也可能的。就是说他也可以使这些玩家更好的认同这样的游戏从而也使中国的特色和风格尽可能的弱化。因为很多人说越是民族的越是世界的。其实讲话也不能说绝对这样的我觉得。因为很多时候是需要更本土化会更好。象是刚刚所说吧。所以说我们要做的第一情况就是说把我们的游戏带出去就是顺带的。有的时候我会把这样的东西弱化。但是也有的时候是没有办法的,但是在三维的游戏里面也可以做变化。本身的头发的颜色是黑色的,现在也可以是黄色的。我们也不排除另外的可能性我们和当地的公司合作我们提供我们的策划的经验也好或者是技术的经验也好做一个适合当地的东西。我们就是在指导和技术的输出他们是更多在产品的策划和思路上融入当地的文化上做出努力。当然运营也以他们为主是更好一点。

梁华栋:谈到这样一个话题我觉得可以让摩力游的陈总说说。那么刚刚他说到这样的,如何把需求转入到当地的市场呢?因为我们当地有很多的发展中的企业都会是刚刚梁总介绍的需求是一样的。我能承担的任务是有限的,那我也希望有一个机会帮助我们找到在海外市场里面可能会有这样的需求,或者是技术输出或者是创意输出这样的合作伙伴,那么你也刚刚介绍了有帮助两款产品进入了海外市场,能介绍一下你们所接触到了海外市场的合作伙伴他们的需求是怎样的?

陈世明:比方说开发商的能力和当地运营商的能力是不一样的。其实梁总这边讲的很好,但是其实有的时候运营商没有这样的能力。举一个例子好了。讲一家巴西的运营商,我看了一下公司的清单只有8个人,你让8个人做相对应的开发是不适合的。就是要适合当地的情况。举一个例子我的游戏找到了比如说蜗牛的策略、当地的前三大的运营商,那么这样的模式是非常好。可是如果是说当地的运营商没有这样的能力,那就是用其他的方法。其实我在往外输出的时候,我第一个要求是他在国外上线并收费就是代表产品稳定。那么我们刚刚讲的是三方共赢的概念。如果原厂的产品有问题,那我还输出的话我就是帮我合作伙伴赚钱是最主要的。那就是说不赚钱的企业是不道德的。那我真正的一个重要的就是如何让我的伙伴赚钱当我的伙伴有能力,我自己也有能力的时候就是两种方法很好。很多的海外的厂商他们在评估产品的时候他们限于资金或者是压力也有不同的选择。我的伙伴,东南亚的马来西亚的一个合作伙伴跟我讲过。他签了约后一定要让他们玩半年游戏。因为他们的蕴含和底蕴是很长,如果是说你不花时间去玩的话,你就是不了解他的状况,其实当地运营商也并没有理由让我们来做。那我也觉得他有他的思考方式。其实我们起先谈文化、怎样当地本地化,其实也不如我们回归到现实一点,最主要是游戏的稳定,提供给当地的人选择。这样的话他在本身的基础的运营商有稳固的发展。也就是说你的游戏做的再好。比如说大量的韩国的游戏进来。那么一开始人很高,但是他没有理解中国市场。中国市场很大的问题就是说很快人数就是掉了。第一个我们开发的游戏我们基础很稳,我们在防外挂的技术上基础很稳。我们在对于电脑设备不要太高。甚至是在很好玩的一个事情就是说每个玩家在游戏中贡献的金额,其实远远超过其他的国家游戏。其实我们可以更低的价格给我们的合作伙伴。其实我们还让他们在本身把我们的品牌、我们也提供大陆当地的运营经验给他们,其实跟我们合作,拿中国的产品其实是相当好的。其实近期甚至是我个人的朋友要找中国的厂商其实非常非常多。尤其是当《完美世界》他在过去的成功,在日本取得的成功的时候这其实是一个很好的机会。可是我们自己的国际化的脚步可以跟上吗?其实很多的开发商在维护一个不同的语言的游戏要多长时间。这是很花人、花时间,所以说也会造成很多的做法的不同。所以说很多的方法去面对当地的运营商就是运用当地的需求我们做策略上不同的调整。

梁华栋:许总你的光通是有很强的运营企业你是如何看待面向国内市场和海外市场开发的这种机会呢?

许锋:其实中华网游戏集团对于国际和国内市场都很重视的。首先中华网是一家美国的上市公司。在全球都有分布机构,包括他的软件开发团队在印度、韩国美国都有研发机构,所以说我们是一个跨地区的集团公司。就是说其实反应了中国经济的一个现象,中国工业产品的制造。你看韩国和日本的发展的轨迹,我想在前年大家都知道,有韩国的电视剧,有韩国文化的一个输出,我想产品的输出和文化的输出他应该是说有一个中间的时间差。那么中国制造起来之后,我想在未来的5年的时间,中国的文化的输出是一块很大的市场。特别是中华网在关注这一块。我们现在也在组建自己的团队也包括团队的并购、项目的合作等,这种模式也不仅限于中国大陆包括在韩国、包括在欧美都在做。因为中华网有这个方面的资源优势。在08年会有这个方面的好消息。为什么这样的做呢?今天上网我们的集团的CEO也在大会上面也讲了这个方面的优势。我想通过这样的资源的整合一个是完善我们从研发到运营的关系。第二个可以整个国内和国际的积淀的优势。包括是服务器和策划。包括国外也有优势。他们对于引擎的运用比我们把握很多。我们通过这样的资源的整合,我们打造出几个团队。包括在未来的时间内也可以开发很好的产品,所以说这也是我们中华网发展的支柱,也是我们对于国内、国际的一个开发的大概的设想。

梁华栋:关于代理游戏放在海外运营的操作上你觉得有什么不同吗?因为象是光通有代理国内的经验。也有把国内的游戏放在国际的策略那么你觉得这两个方向上面有什么不同?

许锋:应该是有不同。但是是异曲同工吧。从公司的实现的价值上面为公司创造更多的利润水平吧。就是很简单的一个道理。

梁华栋:具体的策略上面你觉得中国市场的特点和贵公司涉及到的一些外面的市场呢?他的需求特点上面有没有显著的,大家借鉴的特点?

许锋:这个差异很大。我在美国也有运营单位今年会有三款产品在美国。中国的玩家的行为和心理和西方的完全两样。我们说具体怎样来分析这更专业了。我们从我们的游戏的运营的结果来看。到西方开发的游戏成功的就是歪歪。包括是以前的很多的游戏包括是在排行榜前面的游戏,我觉得在中国都不是特别好。为什么会有这样的差异呢?我觉得是追求不一样。反推如果是把这样的游戏拿到美国也不一定是成功。其实是在于文化对他的影响和内部的诉求点是不一样。或者是对于游戏的认同是不一样的。因为在04年的时候就是是不是要进行免费道具。但是对于传统的人士来说是不可逾越的鸿沟。但是从目前来看这个模式是很成功的模式。当然中国在这个方面是做的更加的极致一点。好一点。我觉得从目前来看,有的游戏出去之后并不是特别好。因为至少欧洲的玩家并不是觉得非常好。因为欧美的玩家不会是中国的玩家一样擅长于PK。他一天可能就会玩几个小时。在中国玩家玩的很疯狂很快把版本打完了。我了解的几个欧美的玩家是每天花几个小时玩,玩了很长的时间。他是当做一个日常的娱乐行为。

梁华栋:你认为目前国内的主流的产品进入到国外的市场的时候是不是也有必要针对当地的玩家的传统?

许锋:这要分地域吧。如果是到欧美的地方的话可能会有一定要做一些本地化的工作。你如果是照抄是不可能。就像是我们的《传奇》一样的。就是说不能一概而论一个游戏在一个地方很成功在其他的地方不成功。所以说游戏可以开发很多市场。只要一个市场成功了之后什么都OK了。

梁华栋:说起了针对性开发。EA公司有一个《EA SPORTS FIFA ONLINE 2》和韩国公司合作开发的吗?

王德民:其实我们是和韩国公司一起协助开发的一些产品。因为我们是针对亚洲市场做的一些。他们来给我们一些建议我们来协助对游戏的发展比较好。

梁华栋:是因为EA公司很有趣,你们在中国市场又是你们的海外拓展?

王德民:对。我们也是可以协助这些公司到美国。但是这样的方式我们也需要探讨。

梁华栋:那么还是回到《EA SPORTS FIFA ONLINE 2》的游戏上面。这款产品是比较有优越的产品了。那么在ONLINE的计划里面为什么请亚洲的公司一起来开发呢?

王德民:因为文化的不同,我相信这边的团队如何针对这个市场吸引玩家有他们的比较独特的方式吧。我觉得如果是说欧美的人来带这个团队的话肯定也会有另外一番风味吧。但是对于欧美的玩家就是不太能接受。

梁华栋:《EA SPORTS FIFA ONLINE 2》是针对中国市场设计的吗?

王德民:我们看如何做调整。还是一样的EA也是我们蛮幸运的,因为我们出一个游戏在某个国度是很吸引人的。

梁华栋:因为EA是第一个全国知名的发行商,他的业务也涵盖有不同的市场。那么在这个方面?在ONLING 游戏中,在EA的海外市场中你是如何看待市场接受度或者是他们的成长的接受度有多大?

王德民:我觉得在文化的一个隔阂上面肯定有很多要做调整的。你当然是针对那个地方的华人市场做的话就不要改太多。如果是针对那个地方的主流市场肯定要改变很多。肯定是要有一些国外的本地化人来做一些改变才会成功率高一点。

梁华栋:因为你是负责EA的工作的成长这个方面?

王德民:还没有到这个方面吧。我是尽量的培养人才是真的。

梁华栋:那么我想是EA在拓展他的海外市场的动作。那么你能介绍一下吗?

王德民:其实在08年我们还是以和当地的发行商合作为主。那么和谁呢?我们还是在寻找当中。

梁华栋:这个产品也是ONLINE的吗?

王德民:对。我觉得一些其他的游戏还是要一段时间的需求的出现。

梁华栋:因为目前中国的业务的框架让我联想到一个海外拓展的时候一个深度的拓展。也就是要集当地的拓展来扎实在海外市场的稳固度?

王德民:我们是派了很多的资源来中国来培养我们的团队。当然因为我们有不同的国外的市场,用国外的市场来带到国外的市场。我们再用这边的人力再生产给欧美市场。因为对于EA来说我们是发行电视娱乐为主的。但是我们也不会忘记中国的市场所以说用不同的策略象是找合作的发行商,来一起这样的做下去。

梁华栋:在EA的产品策略里、ONLINE的比重或者是市场的区隔是怎么来考虑的?

王德民:基本上都是以ONLINE为主或者是压轴。也可能是以不同的道具来做的。

梁华栋:因为在海外拓展还回到制作室的培养和成长。EA有什么特别的经验或者是说他的方式可以推荐给大家的呢?

王德民:我觉得这个是看一个公司的文化吧。那么我觉得EA一直创立来他很重视一个人才的培训,他所以说他一直有很完整的培训。我对每个进来的员工或者是工程师对他一年的计划、三年的计划、五年的计划。相对来说我觉得是一个很好的意见,这样的话当然会是员工的流失也比较少。运气好也可以有国外的培训机会。就是说我的工程师到了一定的程度,我们会把他放到外面做做MBA或者是怎么样。然后他回来可以独挡中国一面。我现在还是在培养团队之中。

梁华栋:那么EA的一个传统还有是说收并。我最近看新闻EA又收了一家加拿大的公司。那么在这样的收并的过程中。EA有没有什么样的针对呢?

王德民:这个是针对市场的策略,我们也不是说一定要以收并的方式。我还是以培养我的团队为主。因为我要收并一个团队他毕竟是不同的。象是我们是电视游戏的开发商,那么他们如果是以PC为主的话假如说我们是收购了这样100个人的团队的话他对我们的帮助也是很少。当然我还是觉得以实质的考量。

梁华栋:说起了收购我想起了许总,中华网也有一个问题。因为前一段是不是一个传闻。有关是中华网是收购了一家母公司我想向你求证一下?

许锋:其实也是无风不起浪中华网一直在想有一个研发的自己产品。也和这样的公司有过这样的接触。在没有真正的签署协议之前,商务的接触也是正常的。现在我也不方便在这个地方做正面的回答。但是我们的收购的团队和项目的团队一直在继续。在座有兴趣合作的话我也欢迎大家来参与到我们的团队中来。因为我们是看整个的全球的市场包括研发和我们未来的运营都会看全球的市场。

梁华栋:那么还是刚刚的话题。虽然有一些细节不便透露但是在细节方面你如果是说成功的收并了一个外国的团队,在管理上研发的理念上会不会有一些协调?你是怎样来考虑的呢?

许锋:肯定会有跨国文化的冲突。但是我们还是主要看欧美的市场。因为中国网游其实在全球的发达程度是领先的,我们也肯定会加入一些未来在欧美的网游发展的元素。因为我觉得先进的东西可以在落后的地方通用。因为我觉得网游我们在这个方面是先进的。

梁华栋:那么有关的海外拓展以往的形式就是明显的就是把产品输出出去,那么在你看来,你觉得除了产品输出你觉得还有哪些要素和方向给业界透露的呢?

许锋:就是刚刚说了一条一个是说收购还有一个就是项目合作。我们可能和某家公司某个项目共同研发。比如在大中华市场或者是东南亚或者是韩国日本、我们会换一个地区用这个游戏在地区的版权,通过商业模式卖到这样的地方,来实现价值。还有一个方面是并购,并购也是一个过程。因为并购的过程也是比较复杂。就是分阶段进入的公司来实现我们界定的一个目标之后我们再进行并购。主要就是几个方式吧。

梁华栋:那么我想回到摩力游这边。摩力游据我所知最早是有开发一款产品是《海盗王》。这个产品是蛮国际化的,当时是怎样想要设计这样一款产品呢?

陈世明:其实主要是有关日本漫画的关系。那么依这个部分的主题来设计的。然后后来加上一部电影《加勒比海盗》其实上我们也可能没有考虑到一个很明显的民族文化,我们是开发游戏主要是提供什么。我们就是提供一个娱乐。我们其实也没有审视的责任我们是负责让大家开心的东西。让大家在里面变成了一个社区。我们就是ONLINE的游戏再加上一个社区。就是说一定要做什么样特殊的因素而是单纯的游戏的内容。而加上我们的游戏的特性。那么海盗王他可以有自己的船。我们就是一个简单的快乐。那么当我们推动这样一款产品的时候我们其实一开始没有很多的推广。但是推动的时候我们应该说是从前年开始我们的游戏在海外的拓展的速度也非常快。因为是海盗文化的兴起我不知道为什么是欧美人特别喜欢这样的。可能是在他骨子里面的东西。应该说是从新加坡开始到北美这边的厂商。那么因为在这样的操作上面我们其实重点是在于游戏本身的娱乐性。当地的运营商的要求就是稳定。还有就是游戏要好玩,不要太多的成本并可以赚钱。我们并没有赋予很大的实力。还是就是说我们在运营的团队里面我常在想一句话。你们在开发游戏和你们的在运营游戏是完全不一样的两个定向。你们在运营游戏就是你在这个环境你是国王你是整个的政府,你可以制订里面的政策。其实在开发团队你因为创造了这样的东西你就没有这样的环境。其实我们把自己定的相当高。其实我们提供的是欢乐的世界。所以说我们在做不同的面向。我们尤其是在《海盗王》的开发的时候其实就是娱乐很单纯的。

梁华栋:谈到了研发。其实都喜欢围绕传统文化来进行设计那么希望把民族推向世界。刚刚陈总也介绍我简单的快乐为好。他追求流行的文化因为你公司的文化也很中国的。那么有没有考虑过半文化的东西呢?

梁宇翀:这个有一些东西是共性来的。让一个产品很容易上手或者是让他很眩。或者是让他在玩的时候很有爽快感。这些都是贡献。我觉得这些贡献都是可以提炼的。也可以做的到。我觉得现在的国内的公司更多是注重于中国的市场所以说会把中国的元素做进去。也不排除有一些产品会尝试让中国的玩家去接受一些可能是另外一种风格吧。因为大家都是做中国风味的东西。那我做一款不是中国风味的东西。那么大家都往东边走我往西边走那么就是竞争不是那么大吧。我们其实是有计划的,就是做第三款产品是非中国的,但是也是在探讨中吧。我也没有想清楚。想清楚再看。

梁华栋:在这个方面有什么样的障碍吗?或者是使你有什么样的困扰选择这样的题材?

梁宇翀:如果我做一款非中国的东西。我们中国人对于西方的文化所了解的东西不是那么深的,他可能是得到的是皮毛而已。所以想要做原汁原味的东西是很难办的。就是找西方的人来参与进来。如果我们要做一款越南的东西。我们对于越南的了解是有限的,那么越南最早是中国的领地吧。其实我们了解的越南根本不多。所以说真正的想要了解越南的话就是真正的越南的人,才能够很清楚的讲出来他们的文化是什么,当地的民众喜欢什么。而且这个上面也有历史上面的原因,在100前越南是这样的,100后又是这样的。我认为我们如果想要做不同于中国文化的东西我要找住他的受众的群体在哪里。我也要摸清楚他们想要什么样的东西。他们能接受什么样的东西。说一句不好听我的用户群是大陆的话我也可能是西化的东西因为太西的东西他们也不懂。我会看他们接受的西方文化是什么样的文化。我的用户群他是什么样的学历。漫画、电影、电视能接受什么样的。他们理解中的西方是这样的东西的话我就是炮制这样的东西。可能西方人会觉得这不是我们西方的东西那也是没有办法的。

梁华栋:那么你刚刚介绍比较成长中的小型企业那么海外市场是不是不需要作为计划中所企及的目标?

梁宇翀:有一个台湾人说服我把产品带到台湾去。他说大陆吗你做吧。但是台湾那块你是赚的。那么我是觉得他这样的也蛮能说服人的。所以说把一个产品带到海外不是困难的问题是很简单的。但是里面也有一个问题很核心的就是内容为王吧。你把产品做好了带到任何的地方都是可以的。你如果是产品做的不好在中国做也是不行的。我们做其他的辅助的工作的话那些不是大的问题都是可以合作的,不外乎是先给钱还是怎么样的,那都OK了。

梁华栋:那向海外输出的产品的创意方面你觉得有没有必要受到海外合作方的市场需求的制订的需求呢?

梁宇翀:有的。往海外输出的时候他们也提很多的古怪的要求。象是完美的竺总说的,他们的全世界各个的国家有一些节日可能会遍布365天。某一天会有好几个节日会重叠在一起。我们要配合他们做一些东西,会把他们的要求做进去。他们在当地推行的时候会引起当地的公民的共鸣吧。或者是有某个国家会有一个专门的风俗习惯或者是专门一个活动什么的话我们也做进去。这样的话在当地的运营会事半功倍。

梁华栋:谈了一圈网络游戏如何进入海外市场为海外市场做准备。那么其实很多的单机游戏尤其是EA的单机游戏。他可能是在ONLINE的市场中要改头换面才可以进入这样的状态。那么在这个方面EA有没有作为传统的单机游戏大厂有没有把单机游戏网络化来输出的计划?

王德民:这边也是搭配一些ONLINE的品牌在做。我们也有自己的不同的计划也开发一些产品。那么那个是欧美非常浓厚的一款MALL。所以说不一定是在这里适合的,不过我们还是在尝试。

梁华栋:那么象是ONLINE的过程中最重要的要素呢?你从制作人的角度你是怎样来看待呢?哪些要素是必要的?

王德民:我觉得是从市场的需求来看。那假如是说姚明没有进入NBA你来推有一定的难度。老实说游戏的研发和运动来讲不太有国界吧。因为运动型的游戏没有太多国界的隔阂。那么欧洲人也很喜欢看足球、美国人喜欢看橄榄球,看你是什么样的文化。

梁华栋:蜗牛有没有考虑过成为一个中国网游走出这样的说法呢?

王德民:我们现在是OPEN。我们是很有弹性的。如果是对欧美的市场很有吸引力我们也不排除。当然我们的发行量非常大也有自己该走的通路。如果是说我们走的非常强的,是网游,是走在上面的游戏是不排除。

梁华栋:EA之前也运营过几款著名的网络游戏。比如说网络创世纪这样的产品。那么你是如何看待北美市场网游的市场呢?

王德民:之前的许总讲过。欧美的人对于玩网游是每天玩几个小时。事实上我们很多的中国的玩家一上去玩很久。就是延伸了地下经济代打、代炼。这样的话也要做很多的策略做这样的改善。要不然的话会产生游戏的不平衡讲。老实讲MR在欧美的做法是玩几个小时就是下去了。毕竟是年龄层和市场层毕竟不同。

梁华栋:所以说EA现在没有发现让他感兴趣的国内的游戏吗?

王德民:我现在还没有发现。

梁华栋:今天非常感谢各位对于海外拓展的观点。我想海外拓展的方向有很多。当然我们也有幸请到EA从国外走到中国的海外拓展的想法。当然也有每个公司的自己发展的需求有关系。谢谢大家我们今天的论坛就到这里。

(结束)

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