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法国色情电影 揭秘首部卖到北美的国产VR电影

导语:VR产业,风口早已被坐实,但成熟与普及仍需从长计议,硬件与内容的相互制约成为限制其发展的首要因素。其中以游戏与影视为主的VR内容领域,作为生态链条中的重要软性配置,正面临着内容良莠不齐、制作设备标准不一、体验环境不佳、传输带宽限制等诸多困境。

在前期的硬创先锋报道项目中,我们已经针对VR硬件团队的项目特点与商业模式进行过深入探讨。今天我们将视角切换到内容制作与开发平台,透过与威锐影业创始人兼CEO董瑷珲的直面对话,剖析VR产业在内容领域所面临的潜在机遇与发展短板。

采访于上周五进行,董瑷珲从法国戛纳国际影展刚回国不久,团队制作《全侦探》作为VR展片单元中的首支中国作品进行发布,向海外观众展现了中国内容制作团队对于VR电影语言的创新式理解;此外,他也为智东西读者带回了国际VR影视发展的新趋势,以及基于国内产业环境与消费特点的更多思考。

一、公司定位与发展模式

以VR内容的为切入口的新入局者众多,董瑷珲首先介绍了威锐影业在商业模式与技术/产品层面的差异与优势。“立足于影视级的VR内容生产商与制作方”,这样的定义也透露出团队更侧重于内容开发模式与优势信心。

威锐影业组建于2014年底,在2015年制作并发行了《众身下凡》等科幻类电影,同步筹备与研发VR影视内容的全解决方案系统,并于2016年初北影节推出其首部VR样片。现团队约20人,包括传统的影视内容制作团队与手游特效、APP研发等软件人才两部分,团队以北京为中心,在纽约与泰国分别设有分发与拍摄驻点。

董瑷珲本人从事影视制作与发行行业十余年,曾先后参与了三十余部影视作品,包括《阳光小美女》、《黄金王国》、《迷失》等,相关影片曾在戛纳,柏林,圣丹斯等数十个电影节展映获奖。

《全侦探》作为其首部VR作品,时长15分钟,通过VR全景拍摄形式。影片选取了两种视角(即人物视角和区域视角)进行空间叙事。在电影场景中设计了三个转换媒介窗口,使剧情按照角色扮演的参与形式推进,让观众在影片中扮演侦探展开调查。据董瑷珲,戛纳参展期间该影片已与北美与欧洲的相关发行商达成版权出售合作。

在技术/产品层面,威锐影业的核心优势可归纳为两大块:

1)优质的VR内容生产与制作,包括类似《全侦探》的影视全制作模式,以及针对普通内容影片的特效与交互模式的开发与制作;

2)包含内容策划、拍摄制作、实时特效合成系统在内的全流程VR内容解决方案,具备一套完整的VR电影级拍摄设备和全流程制作服务。

在商业模式层面,董瑷珲强调,威锐影业立足于VR影视内容制作与开放。但他同时透露,现阶段的VR电影变现能力较弱,远不及普通电影行业,更多的应用前景仍在商业领域,包括品牌推广与特效制作等需求。在介绍威锐影业与互动视界、赞那度、兰亭数字等VR内容平台的差异时,董瑷珲表示,虽然都称为内容平台,但实际各家的侧重点与优势不同,具体包括品牌运营型、旅游产品型、VR动画型等。

此外,董瑷珲对于VR商业市场容量表示乐观,他预估今年国内市场将达到10亿美元规模,“现阶段,各家内容厂商还是合作大于竞争”。

二、沉浸式内容的三类模式及制作手法

谈及团队具体的产品内容模式,董瑷珲首先针对目前可提供沉浸式体验的三种内容模式进行了类比分析:

1)3D 效果视频:指通过现有视频转码处理生成 3D 效果,由于技术门槛低,内容生成快,目前是 VR 显示设备上影视内容最主要的模式,能达到影院 3D 电影的效果;或通过两平行或垂直镜头方案,“画面实际上达不到VR内容的要求,将两镜头画面进行交错与叠加,模拟人瞳距画面眩晕感严重,仅能针对远景形成立体效果”,董瑷珲强调。

2)360 度全景视频:通过组合摄像设备拍摄以及图像拼接生成,用户在PC端可通过鼠标拖动画面进行360度全角度观看画面;在移动设备则通过陀螺仪定位与感知,将画面切换到用户相应视角;

3)全景交互视频:“是最贴近VR体验的内容模式”,兼备沉浸感和交互性,主要体现在用户是否能够自主运动。如果采用真人拍摄模式捕捉到的仅是固定数据 ,并不能直接叠加交互场景,现阶段只在固定场景中添加“关卡”,融入参与感。该类作品较少且短小。

针对不同的画质需求,威锐提供了两套VR影视制作系统,包括采用3D光学立体成像的全景交互模式ARES系统、采用全矩阵影像拍摄的全景模式SLIPNIR系统。据介绍,两套方案均可达到10-20K像素,高速摄影90帧,特效60帧画质,并提供镜头畸变、成像清晰等优化算法,拍摄画面可实现实时拼接。

威锐的两套系统的最大差异在于,前者采用的成像技术引用了成角度的镜头+棱镜的拍摄方案,透镜可实时调整角度反射光线并进行反拍,将两镜头内的物体进行空间扭曲达到3D效果。据董瑷珲介绍,徐克导演执导的《智取威虎山3D》就采用了该套基于光学方案的3D实时拍摄设备,设备价格在两百万左右。过于高昂的设备投入极大地限制了该套方案的应用与推广。

三、VR影视内容产出方案包括?

基于影视内容的制作流程,威锐团队可提供的全流程方案包括:内容前期策划、VR环境拍摄开发与建景、拍摄环境测控、VR预算成本控制、VR现场拍摄与制作、VR影像内容开发和交互体验等内容。“制作一部15分钟的VR影视内容,成本在50万左右”,董瑷珲介绍,其中搭景与造光属于重要支出。

在硬件层面,拍摄主体采用模块化设计,即国外硬件厂商的成像机身+镜头优化组合方案,根据场景与拍摄需要匹配有6目、7目、9目等不同目数镜头。结合国内全景相机团队推出的专业级设备方案,董瑷珲表示,“电影内容的拍摄设备对光学技术要求较高,通常采用德国阿莱、日本索尼等国际品牌;国内暂无相应的产出能力和技术,相应的专业级全景拍摄设备更无法做到。”此外,他透露,国际三大品牌厂商也纷纷在布局针对VR内容的专业级拍摄设备。

关于多镜头的畸变优化与实时合成拼接算法,董瑷珲坦言,“相关技术国外都已经开发,我们主要针对现有算法进行二次研发,但由于拼接痕迹属于物理差异,并不能完全消除。此外,团队还自主提供了合成/转接系统”。

四、全景直播与VR电影的差异来自于?

前面已介绍威锐团队在VR内容布局中将采用的业务模式,谈及多数平台采用的全景直播时,董瑷珲表示,“关于这块业务并没有计划”。他表示,全景内容直播并未涉及拍摄手法与故事逻辑,所以普通消费者使用相关设备就可完成制作。“但画质效果仍处于初级阶段”,董瑷珲介绍,这并不是纯粹的硬件瓶颈,还涉及到数据传输的带宽限制,同时在线人数等配套设施的完善。

从威锐的“要做什么”,我们看到了团队对于VR内容的市场把握与预期;从“不会做什么”,或许可以更清楚地威锐对于自我的定位。

五、硬件在VR普及中扮演什么角色?

对于内容开发商而言,制作精良的内容仅完成了第一步,其发行与观看模式同样很大程度地影响了用户的直接体验。对于威锐团队仍沿用的Gear VR等手机盒子观看的体验,笔者也为最终效果而感到担扰。因为曾受厂商邀请体验过手机盒子的全景直播,其机体的发热量与画面效果的确不敢恭维。

董瑷珲对此表示,“VR内容市场在C端无法普及,硬件设备的确是重要阻碍”,他同时强调,VR内容厂商对于硬件发展要给予更多的宽容与耐心。类比电脑与手机等革命化设备在互联网与移动互联网进程中所扮演的角色,VR头盔等硬件对于VR产业的普及仍是举足轻重。

纵观历史,普及进程都维持在5年至10年的发展周期,然而,VR产业与硬件设备的推进在六个月至一年的周期中就得到了迅猛发展,其前景仍是乐观的。董瑷珲补充,“统一标准与底层数据的积累是重要方向”。

六、VR模式打破了哪些传统电影模式?

介绍完VR拍摄系统与设备选型,关于拍摄手法与剧本逻辑的差异被董瑷珲摆在了更为重要的位置。他强调,这也是对于内容制作商而言最大的挑战。

一部VR影视好坏的最终评判标仍在于观众,“如果沿用传统的电影模式,15分钟的VR内容观众肯定看不下去”,董瑷珲断言,其依据在于:

1)VR内容基于全景的呈现模式,无法再将观众的注意力限定在你想要表达的细节上;

2)讲故事的逻辑体系也面临重建的问题,比如惯用的从主体推向旁观者的表现手法可能必须同时进行,时间与空间的顺序设定都将推翻。

在具体的操作与理解层面,董瑷珲强调,“并不是要割裂VR电影与传统电影的联系,而是通过借鉴传统的精髓,不断发展新的电影语言体系”,这与当年电影萌芽,冲击传统戏剧的发展模式类似。

此外,董瑷珲表示,VR模式的全新表现手法,也让国产制作团队与国外制作团队站有望从同一起跑线出发。相比在戛纳影展所看到的偏艺术型国外VR内容,国产团队在故事型VR内容具备更大优势。

七、色情VR模式的发展并不能长远

不可否认,现阶段的VR内容发行领域,偏向色情式的成人内容受到更多的追捧。但董瑷珲对此并不看好,他表示,虽然在VCD、DVD等影视设备的早期普及过程中,类似的模式或许能够凑效;但从心理认知角度而言,基于VR模式的内容体验模式实际上破坏了人们的想象力,并且内容模式太单一。

当然,关于该问题仅限于讨论层面,在国内的法律法规限定下,打擦边球的成人内容仍存在巨大风险。

结语

对话从下午进行到傍晚,余晖透过望京SOHO的曲面玻璃窗照进地面。透过智东西与董瑷珲两小时的对话交流,在VR影视内容与传统影视、全景直播等横纵向发展模式的类比中,VR影视的定义与内涵得以清晰展现;而这支VR内容团队的商业模式与优势也一并道出,“VR内容存在需求,但还缺少消费者”,董瑷珲希望借“影视级VR内容”的立足点更早地抢占高端VR内容的市场先机。

《全侦探》的推出不仅是内部ARES系统的测试与验证,更像是团队交由市场的一份展示作业,并将于下月初的上海国际电影节中正式见面。董瑷珲向智东西透露,后续将通过手机APP形式向大众分发更多的交互式VR内容,而威锐影业也将被更多地植入科技元素。

单从商业视角理解,VR模式的产生看似是为影视内容的分发与品牌推广提供了新噱头;但深入到拍摄与制作层面,全景与交互的更高需求带来的挑战实际胜过于机遇。

当镜头不再局限于固定篇幅,当传统的叙事逻辑被打破,当用户不再满足于粗陋的画质与Demo演示,如何提供真正契合VR模式的影视内容是将成为征服消费者的关键。“我希望大家在做VR的时候,不要忘了故事也很重要,不要匆忙地把观众裹挟到一个能自由选择观看内容的世界中”,美国导演史蒂文·斯皮尔伯格说道。

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