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小客户端网游 网易小圆桌:诊断客户端游戏

网易小圆桌

诊断行业:客户端游戏

策划话题:FPS能否成为继MMO之后客户端游戏下一个爆发点?

主持人:

本站记者李好宇

嘉宾:

盛大游戏副总裁、《突击风暴》制作人陈光

空中网副总裁吴琳光

Q1:为什么今年多家厂商先后布局FPS?

精彩观点:

陈光:

一:CS拥有广泛的网吧基础,为FPS游戏培育了市场,但它本身不具有商业价值和前景。

二:从题材上来看,FPS是MMO的补充:MMO很少有近代、现代或者科幻题材,FPS多为这类题材,容易帮助用户实现自我认知价值。

吴琳光:

FPS并不仅限于专业用户,这不是一个小众市场。

Q1采访实录:

本站:各位网易的网友大家好,这里是2011年chinajoy现场,我们有幸邀请到了盛大游戏副总裁陈光和空中网副总裁吴琳光,陈总和吴总。

陈光:网易的各位朋友大家好。

吴琳光:网易的各位朋友大家好。

本站:我们今天圆桌的主题是FPS能不能成为MMO之后网游下一个爆发点,之前感觉腾讯的CF在射击类游戏中一家独大,今年开始,盛大、空中网、畅游等多家主流厂商都在布局FPS,为什么会出现这样的情况?

陈光:FPS是一个大范围的市场,在2008年之前是有CS非常广阔的网吧的基础。CS刚进入这个市场时,并不具有商业价值和前景,但是用户是非常庞大的,我们可以看到网吧里面的情况。经过腾讯CF的探索,商业价值被认可之后,大家开始思考,这样的方式能够给用户提供更多的快乐,并且能形成这样庞大的格局,这也是为什么后期市场上有非常多的厂商开始考虑和尝试进入的原因。原来传统的MMO市场,大部分的文化题材很少以近代、现代或科幻的文化题材为主的,基本都是穿越、复原历史,或者是玄幻的文化题材。所以我觉得FPS的成功或者射击类游戏的成功,实际上用户开始自我认知价值开始展现出来了。这个也是像10年前WEB的发展。

本站:其实陈总的话概括起来就是FPS更让人有代入感,而且随着一些应用的发展这种代入感会越来越强烈,我们知道空中网今年有一款产品叫《坦克世界》,获得大家的广泛好评,也是用坦克的视觉做的射击类游戏,请空中网的吴总谈一下,您觉得为什么今年FPS会成为一个热门的话题?

吴琳光:其实我是这么看的,其实最早的一款FPS游戏是单机的,再往后从CF开始横扫了一切,刚才陈总讲了,CF和CS火了很长一段时间,所以在今年一月份我们刚开始推出坦克世界的时候,也有一些朋友问我说你们怎么代理了这一款小众的游戏,在他们觉得只有非常专业的玩家才可以玩的。实际上我们刚开始对这款游戏的调研,包括我们的感受和对这款游戏的认识,其实它是跟CF、CS完全不同的东西。

就刚才对陈总讲的个人玩家的自我价值和自我意识的觉醒不会局限于CS、CF这种类型的游戏。大家会从单兵作战的方式逐渐向机甲类过渡,在《坦克世界》推出一段时间以后,WarGaming做了一个《战机世界》,以后会有大量的这种产品出现。

Q2:FPS对MMO来说,是替代还是作用?

精彩观点:

陈光:

一:两类游戏的用户具有伴生性,不是说用户玩了FPS之后就会拒绝再玩MMO,都会主力玩一支产品……两种游戏的诉求是不一样的,不会产生严重的替代。

二:FPS和MMO也在做一些融合,互相借鉴部分玩法,但核心特征还是比较明显的。融合产生新的用户群,也会催生新的市场格局。

吴琳光:

高铁出了事故,为什么还有这么多人坐高铁?没办法,中国人实在太多,游戏也是一个道理,没有一种游戏类型能够通吃所有用户。都是覆盖一部分人群,再向对方做渗透。

Q2采访实录:

本站:盛大和空中网除了FPS以外,MMO也是比较重要的业务模块,包括盛大也有《传奇》、《永恒之塔》和《星辰变》,空中网也有一批正在研发的MMO产品,首先还是请陈总谈谈,但从游戏类型上看,您觉得FPS对MMO来讲是替代作用还是补充作用?

陈光:我们从更大的市场来看,我们看整个MMO市场,中国从去年差不多150款到200款产品,成功的作品我们不管回合制的还是即时制的,它的市场规模和量还是非常大的,但是我们看到FPS里面在整个市场里面从去年之前可能是一支独大,但从市场格局来看,MMO的市场格局其实还是远大于FPS的市场格局的。其实这两个产品里面是由用户有伴生性的。并不是说用户玩了FPS游戏,就会拒绝再玩MMO,很多时候会主力玩一支产品,可能是MMO,也可能是FPS,捎带玩其他的。FPS的特点是强关注,节奏特别快,用户在里面的情绪非常的爽快,它所带来的快速的刺激和释放是非常好的。MMO的好处其实是在于融入扮演,在里面成就或积累。其实两个的定位和诉求是不一样的,所以我们从大的市场里面看到MMO给人的体验和FPS是不一样的。

当然我们看到MMO的部分在做融合,比如说MMO做3D动作无锁定,其实也是向FPS的快速强节奏的部分在做一些转移。FPS其实也在做,比如像PVE模式、僵尸模式在向MMO转移。其实两个都在基础的部分做融合,但每个的核心特点和标志是非常明显的。所以我认为在大的格局面用户必然会随着新的品类的进入,新产品的进入会感受到一些新文化的特征。短期来讲用户来是没有太多的说我只割裂在一个层面上。昨天我们做达人秀的时候会场的一个场务,他40多岁,也会上网,他不太喜欢MMO这种长时间的,他在上面就是打打牌,有空闲的时间短促的娱乐和互动的方式,其实FPS慢慢开始向进入高端一点或者低端一点的再做一次渗透。短期点的碎片的快速时间的周期性体验又会不一样,我想新的市场必然会孕育出市场新的用户群,但他的用户群规模会慢慢做一些需求性的分化,这个可能有一些新格局的变化模式。

吴琳光:举一个时下热门的例子,比如说动车出了事故,为什么还有这么多人坐动车,就是因为中国人实在太多了,游戏市场也一样,不可能有一种游戏类型把所有用户都吃了,他必然是有自己的用户群,再向对方渗透的过程。这一点我是跟陈总的观点基本一致的,就是用户实在太大了。

Q3:目前FPS多为代理,这与早期MMO接近,FPS进入自研阶段是否就意味着这个市场开始进入成熟期?

精彩观点:

陈光:

一:MMO从代理走向自研,当时国内自研的策划和开发能力不足,摸索的周期比较久,FPS这个过程要远比当时MMO的短。

二:欧美FPS对电竞感更重视,而国内做FPS游戏可能会在文化体制方面做些创新,融入一些新的内容,可能做出特有的突破。

吴琳光:

做FPS产品同样面临一个问题,需要比较深厚的文化底蕴,就是山寨产品容易,做精品难。

Q3采访实录:

本站:我也注意到一个挺有意思的问题,包括盛大的《特战先锋》和《突击风暴》、空中网的《纸片人》和《坦克世界》,都是代理国外的产品,这个跟MMO早期是有点接近的,什么时候可以演化到自研FPS,这个市场就比较成熟了?

陈光:其实我们看今年真正大家准备和进入市场的绝对不是浮在水面的这几支,今年一共有20多款产品在准备,包括做的Q版一点的,或者说TPS的部分,模式会变的越来越多样。海外的市场在当年MMO的时候,其实是中国自产开发的能力和策划能力上面其实有不足和欠缺的,其实这个摸索的周期就比较久,韩国、欧美的产品线进入中国国内,这样的情况下培养了整个中国市场的开发者,在这个培养过程中再让中国的开发者水平提升,所以整个开发基础的部分在不断的提升,所以我觉得国内我们看到像金山其实也在做FPS,盛大今年是一个系列,《突击风暴》是第一支,PB是第二支,后面还有自研的产品。其实我们中国自研的水平,对市场的水平,对市场的理解怎么看,所以我觉得产业的格局比原来MMO市场的节奏会变的更快速一些。可能不会说两三年三四年整个海外大的市场作品占有然后再怎样变化,但有一点不一样的是说,在欧美的文化积累下面,因为欧美的像刚才吴总说的3D是最早,西方的产品出来了,欧美市场对FPS的接受和认知制度是比较深入的。它的目标对电竞操作感觉的要求更重,中国会做出自己文化特质的部分。我觉得中国一定会有一些新突破的东西融入里面,这个可能有一个不同的道路,当然玩家看到的花样也更多了,这是一个好事情。

吴琳光:以空中网自己讲我们也是走自己的道路,我们有自己的开发团队,也是想学到一些他们文化的底蕴。其实从我们引进两款产品来讲,我比较认同刚才陈总的一个观点,国内的开发速度比当年的RPG要多的很多。特别是以我的角度来讲,要使中国的团队开发中坦克世界这样的产品需要非常强的文化底蕴。也就是山寨容易做精品比较难。

Q4:FPS市场规模能做多大?

精彩观点:

陈光:一:目前市场状况来看,我并不觉得随着FPS这个品类的丰富,会让市场规模变得更大……明年后年,一些新的玩法和模式进来,才会有些明显的变化。

吴琳光:这个数字很难估算,不同类型的玩家是交叉的,我只能猜个数字,(网游市场的)五分之一?不知道。

本站:这一点我也非常认同,要不要自己做研发取决于市场的盘子多大。我记得去年文化部给的数据是网游市场349亿,其中很大部分是MMO,在两位看来,FPS或者是射击类游戏将来可以做到多大的盘子?

吴琳光:这个很难用一个精确的数字评估的,这两个其实是互相渗透的,以我自己跟网友的交流,他们玩坦克世界包括其他FPS游戏的同时,他们玩一款FPS游戏的时候也会玩另外一款。在这种情况下就很难预估到底FPS占的市场是多少,我自己只能说拍脑袋说五分之一?不知道。

陈光:其实去年是腾讯在CF市场上面一直在不断的公布自己的业绩,同时在线超过多少,收入单月超过多少,我觉得这是一个基础,如果单从收入规模来讲,现在还是一个挺大的落差,可能几百亿的市场和十记亿的市场,从目前的状况就是这样看,但我并不觉得可能随着这个品类产品的丰富化和变种。它会让整个市场的规模变的更扩大,如果我们只看到现有的是大家现代型的士兵冲锋,这样我们可能很难估市场的格局会是什么样子的,但我相信这样的格局一定会随着今年明年的市场推动,会有非常明显的一些变化。一定会让大家看到一些新的方式和模式进来,可能真的是会觉得有不一样的东西。

还有一块我觉得是MMO和FPS的结合还有很多公司要探讨的。是不是MMO的以FPS为主的枪战呢?其实这样的可能性也并不是没有,所以我觉得在这个市场基础上面也有非常大的空间探讨。所以,我觉得说在这个品类上面,其实是我们应该感谢腾讯,让我们看到了市场,看到了这样的规模,看到了这样的培育,他也给这样的市场创造了新的机会和新的变化,必然会向着多品类、多模式,多用户需求的体验方式去做改变。这样的话市场上面才会更繁荣、更健全。

Q5:怎样去建立商业模式,引导用户为FPS游戏付费?

精彩观点:

吴琳光:FPS也是靠道具收费,但ARPU值非常低,只有普通MMO的三分之一到四分之一,我们更关心的是游戏的生命周期问题,在引导付费方面不做太多设计。

陈光:商业模式的变化应该更多地关注用户需求,在过程中发现哪些部分是用户有快速成长和满足的需求的,找到这样的配合点,去建立合理的商业模式。

Q5采访实录:

本站:其实这个也确实需要感谢腾讯帮大家教育了用户,尤其是FPS付费习惯。其实提到付费习惯为什么这么多厂商都倾向于MMO,因为可能CSP模式卖道具比较赚钱,而且这个模式比较成熟了,用户比较习惯了。但FPS我现在看到可能付费的方式和付费的习惯养成可能还需要一段时间去摸索,你们怎样引导用户去付费?商业模式可能是支撑一类游戏走的更远的最重要因素。

陈光:我觉得吴总可以先谈一下,他们的模式已经开始做一些变化。

吴琳光:其实《坦克世界》作为一款FPS游戏,很多方面跟MMO一样的,靠道具收费,其实从一款MMO来讲,它的ARPU值非常低的,可能只有普通MMO的三分之一或者四分之一。包括我们跟白俄罗斯开发商沟通也发现他们比较关注的是它的生命周期,我们觉得这是一款五年或者十年的产品,当然我觉得可能有吹牛的成份。但他的宣传,打个比方,他在国外是怎么宣传,首先它是一款Free的MMO游戏,有人说我一定要花钱,要花多少,OK,10美元,就花这么多就足够了,就买了一个VIP帐户,让你的收益增加50%。这里面其实也有一些玩家跟我抱怨,这里面实在找不到什么花钱的,收费道具不超过20种,就是西方的理念他们强调的是长时间的能让用户融入这个游戏里,讲究平衡性,和国内游戏的差异是比较大的。空中大部分的游戏都是围绕着生命周期考虑的。

陈光:我是一个坦克世界的Gamer。我玩了一段时间,我觉得CSP并不只是说MMO用,其实整个市场都在推动,都在向这个方面做改变。用户先去尝试体验然后再进行付费,这个应该是互联网经济非常重要的部分了,已经不再会说当市场紧缺的时候你才说买断的模型。所以我觉得这样的方式一定会慢慢的被推动和接受的。

我觉得《坦克世界》是一个人可以进入单一局的体验,如果失败了我就推出,再购买新的坦克,一个人短促节奏可以切到四到五片,里面可以分成不同的坦克在游戏里面使用,我觉得这样的付费模式改变了我们原来很多竞技类的打完了一场倒掉了,只能在里面眼巴巴的看着,可以让用户在体验过程里面通过转换不同的角色获取更多的空间,这是一个非常好的模式。

我们再从另外的角度看,其实电竞产业的发展其实会推动一些不同模式的转型。其实现在大家的模式是武器、枪械像这样的模式是以通俗的品类分布的。其实有一些深入的模式没有挖掘,我们看《突击风暴》的时候他们跟韩国大牌的明星,比如rain合作,产业级的合作可以形成不同的方式,它就可以被更深入的想,对C的部分,可能对B的部分,可能会有不同的变种。这是一种模式。除了这种以外,在整个的竞技和电竞赛事的时候也可能产生新的模式。所以我觉得它可以想的空间也还会有一部分,除了这样的部分之外,我觉得其实产品本身的游戏改造所产生出来的模式还会有非常多不同的。我们不要把它只狭隘的想象成一款士兵端枪的游戏,像《坦克世界》这样的游戏方式,虽然都是射击的,会带来用户非常不同的大场景,有载具互动的,有MMO融入的,有技能、军衔等级分职业的。所以我觉得商业模式的变化,大家应该更多去看用户需求的体验,在这个体验过程中里面找到哪些用户在体验的过程中是有需求的,他希望在这个部分去成长,在这里面获得自己快乐的需求,来去找到他这样的配合点。其实这个才是真正说去挖掘用户需求所带来的满足需求商业模式价值非常重要的部分。

Q6:除了商业模式和付费手段,摆在FPS面前的困难还有哪些?

精彩观点:

陈光:我觉得FPS面临的第一个问题是怎样在大产业格局变换中找到自己的地位,在不通的诉求中做弥补和衡量……具体到产品层面,国内在引擎的设计、制作、表现、动作包括策划方面,都有很漫长的路要走。

Q6采访实录:

本站:确实是,因为今年有很多厂商都在尝试FPS,您刚才说了几十家,我也听了一些说正在布局,哪怕做的有些差异化,但一下子几十家同时涌入的话这个市场也承受不了,您觉得除了商业模式和付费手段,FPS成为像MMO今天这样的主流,还有哪些困难?

陈光:其实还有蛮多困难的,其实我觉得就像产业初期,我们如果能够再往前倒一代的话,我们看发生单机版游戏发生变种的阶段,最早可能就是桌面棋牌、MMO开始进入、RPG开始体验,开始进入到大型MMO,这个转型的过程其实有非常多不同品类的方向做转移,除了射击还有养成类的,SLG的,还有很多品类做发展。对于FPS市场,它所代表的是当一个用户靠角色扮演的基础之外用户带来的新需求。所以我觉得FPS的市场,只是当产业格局发生多项变化的新不同内容进入的一个标识。可能不是FPS所带来的,但他可能是第一步带来的,这些都会有新的变化,

当然我们也会看到更多的新变化,包括像移动平台的、轻客户端的,像这样的变化才是大市场上面的,随着文化产业的扩展,用户需求发生变化产生出来新的方式。所以我觉得FPS面临的部分是说第一个我们怎么在这样多的产业格局变化过程中找到自己的地位。另外找到与不同诉求之间的弥补和衡量,当然用户在这块体验的部分需求是能够被多向满足的。这个可能是从大的格局看的,从产品的技术设计格局我们还是会碰到我们国内对于引擎的制作、表现、动作、设计这块的不同,策划也是非常多样的,所以在FPS市场上面多家进入其实是好事情,多家进入必然会引起多家或者媒体对这个市场的关注,然后会产生出这个市场里面的优胜劣汰。我们看《全球使命》这种TPS可能是麻烦一点,但它就会引起一些忠实的粉丝体验过程之后融入在里面,就会黏在里面,形成它的格局。其实像这样的尝试都会慢慢的在他转移的里面形成格局,品质的需求还是最关键的,看到格局看到自己的定位方向,看到满足品类,就能够慢慢的扎入这里面做自己的扩展。这个可能还会再形成一些很多不同新的这样的小众游戏模型让用户觉得体验不错,我是这个品类里面的忠实粉丝,其实这个是很好的感觉。

吴琳光:陈总已经说的很详细了,我再补充一点,当越来越多的厂商进来之后,会逐渐改变FPS这种大家端枪冲锋的印象,会有越来越多的产品出来。

本站:感谢陈总和吴总跟我们的精彩分享。

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