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杭州麻将 小圆桌:网页游戏该如何运营?

现场小圆桌:网页游戏该如何运营?

本站讯 7月26日消息,Chinajoy第五天,本站作为中国网页游戏发展论坛首要合作媒体进行现场直播。在网页游戏运营创新模式的圆桌探讨中,多位网页游戏从业者及投资方对网页游戏的运营现状及运营对网页游戏的促进作用、运营模式的创新等话题展开了讨论。

以下为文字实录:

主持人:今天非常有幸能够请到在座4位业界和专家人士、老总一起来跟大家讨论运营创新的话题。首先先请4位老总做一下自我介绍。

黄胜利:我叫黄胜利,我们是行业内比较积极做投行业务的公司。在这个行业里我们做很多工作,上半年我们做了开心网的融资。整个公司从04年开始做,在这个行业里大概做了十几亿美元的融资了,希望对大家下一步创业,或者是阶段性成长有一些帮助。

陈伟星:我叫陈伟星,在座可能大部分人都不认识我,我们公司是泛城科技,今天主要谈一些WebGame运营的情况。谢谢大家!

刘明涛:我是叶网的刘明涛,在这个行业里做得比较早,最早的“最终幻想”是我们做的,我们目前获得了完美时空的融资。

张宇庆:我叫张宇庆,是刚从美国回来的,现在有三款产品跟盛大合作,估计未来会上线,这次很高兴能够回来跟大家交流,说交流有一点抬高自己,因为真正的网页游戏是在我们中国,所以这次主要是向同行们进行学习,同时看一下有没有合适的产品、团队进行下一步的合作。主要是介于一而国内的情况,但是美国那边也有一些新的技术,可能并不一定在国内适用,但是希望互相启发一下。就这样。谢谢!

主持人:感谢大家的自我介绍。第一个小话题想谈的是网页游戏的运营和客户端运营有什么不同,这里面实际上陈总是比较有发言权的了。要么您先来谈一下?

陈伟星:运营游戏就像搞这个会场一样的,或者是搞学生运动是差不多的,很多人挤在一起,让这些人有钱的掏钱,有人打架的就打一下。网页游戏游戏和WebGame最大的区别从我们经验来看,它的用户群对游戏的认知度不一样。我们大部分是游戏的小白领,而客户端大部分都是接触很多游戏的玩家,特色不一样导致手段不一样,对它的引导,对它的刺激消费、组织活动、控制的方式都不太一样。但是方法还是比较一致的,怎么样减少楼市率,怎么样减少AUPP值,怎么样提高活跃度是一样的。用户群不一样就导致具体的方法不一样,但是在思想上还是一样的。

刘明涛:我觉得陈伟星说得很好,我补充一点。WebGame的产品本身质量做得不是太好,也不太完善,达不到客服端整个产品的内容。像做得比较好的,从第一个版本出来到现在这个阶段,实际上中间已经调整了很多东西,补充了很多内容,网页游戏在产品发展初期需要在运营当中考虑一些东西,它是待开发新的运营。

张宇庆:原来我在美国做过工夫世界的客户端,后来专注于网页游戏。中国市场让人羡慕,因为玩家,包括各个开发公司对这个市场网页游戏的认可度非常高。在美国从推广角度来讲逐渐被接受了,但是网页游戏大家还不太了解是怎么回事,可能觉得它需要一些质量、效果,所以我们在推市场的时候觉得很累。关于付费的话玩家的心理也不一样,国内的玩家比如说你有钱我崇拜你,在美国这边你太有钱我就不玩,无限制地花钱会影响游戏的平衡型,所以说游戏需要调整得更大一些。这个市场在逐渐地上升,07年下半年和10年对各位来说,如果是一个成熟的产品在中国做好了,简单地说就可以在海外有自己的一席之地,或者是一个好的时间。

陈伟星:要去做运营的公司一定要多找一些合作伙伴。网页游戏有很低的门槛,这是很大的优势。一个用户几毛钱就买进来了,作为客户端来说是不可能的,它相比客户端是一个很大的优势,怎么样让这些轻松进来的玩家来留下来呢,就像一个PUB开在一个闹市区,大家很容易进来。

黄胜利:这次开会我学了很多东西,一个是挖坑,挖一个坑给用户,让他跳进去。实际上这是一个挺有意思的事情。网页游戏可能它相对来说大家抄得比较狠,这样会损失一些用户,这是一个比较大的问题。实际上大家都在想到这个问题了,但是想一些东西的话,也没有明确地想出来什么东西。

张宇庆:我补充一下,对于我们来讲很头疼,因为刚开始游戏出来的时候又想充值,不对玩家进行限制,所以有的玩家一个礼拜充2、3美金就很高兴了,结果几个月以后发现那些充钱的玩家觉得没意思,因为玩的人少,所以我们做了一些适当的调整。美国这边的心理更反感一些,所以一定时间段不允许他花太多的钱。可能一个月花10到20美金,而不希望前面付费很少。所以想向国内的同行请教,当某一个区不是很活跃了,如果这个区不活跃的话我会开新区,开新区的话一些老的玩家会过去,慢慢开得多了以后,前面的区就慢慢地死掉了,并不一定完全死掉,但是活跃性会越来越差。我想请教一下国内真正的专家们在这方面有什么好的方案?

陈伟星:我们做运营还需要考虑得更细致一点。游戏有不同的形式,不同的形式它对花钱的反应情况是很不一样的。比如说一个社交性的游戏,他们是合作形的,比如说黄总很有钱,我不会觉得他有钱就怎么样,他有钱我也可以跟他在一起,有钱的人经常帮没钱的人打工,这是合作形的。强PPP就不行了,他很有钱,装备很好,我一看到他就走了,我觉得用户形式是比较重要的。

再一个,不同的用户群体也是不一样的,比如说女性玩家,本来这个游戏女性玩家就比较多,他有一个合作形的攀比心理。男性玩家有对抗性的,互相暴力的心理。所以说要根据用户群,根据游戏的特点来采取不同的手段。

主持人:我觉得陈总的点评是非常到位的,我也受到一些启发。我们也是运营商,网页游戏的用户体验过程,具有游戏和网站的双重体验过程,这个很重要,这个非常重要,用户来得快、需得也快,哗啦啦都走了,哗啦啦来了,这是根本上的特征。

第二个特征,实际上网页游戏到目前来看不是人人都可以立刻、迅速上手的,像开心网偷菜一样的产品。用户的转化相对来说没有业界所传的这么高。WebGame的运营里面第一步很重要的是要做用户的教育,要跟开发商通力来合作。还有一个典型的特征就是WebGame的运营。现在的现状来看,我们所看到的产品生命周期都比较短,有一些运营手段是用不上的。

我们公司在做一些运营系统,比如说盛大扫服务器的速度,是5秒一次,扫一下,看一下服务器的状态是怎么样的,5秒钟可能会带来极大的变化,对WebGame来说还做得比较粗糙,很简单。今天这个话题是运营创新,现在WebGame运营先不说创新的问题,到底WebGame的特点是什么,然后是有运营,实际上现在大多数是没有运营的,我们见到一些渠道商,如果说你的游戏是一天一种服务器来开的话,基本上不用上运营,你做这么多运营干什么啊,看到有一些WebGame的厂商,一些很浮躁的小厂商,他们看游戏里面的关键指标,他们只看几个大指标,我今天有多少激活,有多少付费,有多少人在线、活跃,这个大指标实际上可以分出很多很多很细节的小指标。然后再根据游戏的不同来看。

陈伟星:强PP的特点,本来用户增长、成长是平行的,大家一个个地上台阶,那这个游戏还会平衡,还会玩。这是强PP造成的烟瘾。像去年有很多认不是很看好,主要是因为技术流派不太一样,不在线不能玩,很多人这是网页游戏的特点。实际上它更加有社区性,可以交流,可以聊天。我们可以通过很多的手段,后成长的人总归是有优势的,我们主要是缩短贫富差距,甚至做一些很搞笑的手段,可以让没钱的玩家得到更多的好处。让玩家从事各种手段和系统的保护来获得利益,缩短差异,折算用户群可以一层层地成长,每次都是在区域间的平台内。

我自己想过两个方向可以延长生命。一个是可以一个平台一个平台的增长,可以缩短它的差距,可以在缩短差距的时候又不影响付费玩家的乐趣,可以让非付费玩家创造更多的东西给付费的玩家。降低一下PP的特点,让活跃度提高一点。第二,比如说玩三国、下围棋2、3个小时就玩完了,但是可以玩很多次,我们可以把游戏做强,让玩的次数增多。游戏地分成长性的设计,还有社区性的设计,我们黏性主要是靠社区性的设计。把游戏进行设计做强,是用户跟用户之间,因为不在线的人可以成为在线人的关卡,怎么样让关卡变得更丰富,每次玩都会出现不同的情况,这样也是变相地提高了它的寿命。这是我的理解。

张宇庆:从欧美这边来看它的生命周期非常长,有2、3年这样。做一个游戏刚开始是10分钟、20分钟,对于玩家来讲他需要慢慢地体验,所以生命周期就长了,但是收入方面会有影响。所以两边怎么样平衡呢,还有他们怎么样操作呢?他们需要改版,像美国暴雪过一段时间会有一个更新。我们国内这方面有可能设计一个模块,他有更新的经历就索性做一个新的游戏了,而不是专注于第一代的人群。像告诉玩家6个月以后有一个新的图,所以他们会期待、会等,有的时候会拉得很长。这是一个向。

第二点,我们也接触了其他的一些方式。比如说大家一起打,大家轮流着去打。但是有一些东西不会影响游戏的平衡型,不过会让玩家知道这是打过战争的人。这有一种可能就是他会重新再回来,但是这个难度很大,但是这是需要尝试的东西。

刘明涛:两位老总都发表了很多运营方面的道理。我想补充一点,我们在平台上有十几款游戏,包括武林英雄,其中8款都是自己开发的。如果来谈运营的话这些道理可能针对不同的游戏它有不同的表现形式。这个跟游戏的设计思路,这个游戏给玩家所塑造的成就感,跟玩家一步步建立的目标都有关系。所以关于网页游戏的话这是很成熟的一套东西,一定要建立一个足够深入的数据分析系统,这才是最重要的,也就是说一个玩家,一个注册进来,生成一个角色,这个角色才多少级,他得到了多少东西,大部分70%、80%的人在什么阶段走掉的,这个是非常非常重要的,这个数据可以结合游戏在开发阶段的设计,一起来知道这个游戏什么地方是有问题的,怎么样去调整一些设计,并让这个数据更好看。你只要把这个点修正掉,你的用户就会有非常地提升。所以这是非常重要的东西,这是我给大家的一个建议吧。

还有一个大的东西,我们是做平台的,在一个平台的角度来看我每天投入广告费,投到什么地方去,直投站也好,联盟也好,我们都有跟一些网吧合作,还有一些渠道,这些渠道的注册效果怎么样,角色生成怎么样,他们在多少级的时候走掉了,也就是说我创造多少的在线,我的AUPP值是多少,我站在整个公司的角度可以去考量、去评估我的投入到回报,什么时候收回这些钱,他们还能待多久,还可以创造多少的收益,在游戏生态的角度来看待整个运营的数据。我觉得这有一点像中医,怎么说呢,从外围去看一个游戏商业价值。我刚才说多少级、多少任务就走了,像是CE,然后再从内部去看价值,这两个结合起来有一些道理可以琢磨出来,主要是看怎么样改进、怎么样做。

主持人:中西药结合,疗效好。

陈伟星:运营很多时候离不开产品的开发。用户进来怎么样提高它的效率,导什么样的用户进来,需要进行一系列的跟踪。这个用户是多少钱进来的,什么时候流失的,多少用户,付费的时间是怎么样的。控制它的流失率,做运营的人很难改,但是你可以降低它的流失率,有一些很细节的调整,比如说有的任务卡了70%,你可以把大的删掉。这个产品设计很好,但是运营的数据不支撑这个东西。流失率降低实际上是一个倍数的增长,大部分的流失率至少是90%,流失可能只有10%,提高10%的话业绩就翻一倍。第三个事情可以控制这个社会的评分差距。这个活动针对什么类型的玩家,什么类型的玩家参与多少工作,每个玩家的发展历程是怎么样的,主要是通过活动的玩法,有的是运营工具出发的活动,通过这些东西来监控玩家的成长。

还要补充一点,延长生命周期不是我们的目的,我们的目的是赚钱,所以有的游戏生命周期短也没有关系。你第一个月赚很多钱,第二个不赚钱也没关系。广告费投下去,第一个月收回来,第二个月不赚钱也可以,对我们运营商来说也需要反思一下,我们赚钱不是一个月的事情,一个公司要生存,至少要考虑活个三年吧,对不对?所以要找一个生命周期长一点的,这也是我们运营的人需要考虑的。

主持人:我们挑一个产品的时候专门有个生命周期的考核,这个是非常重要的。目前来看相对客户端网来说,整个网页游戏生命周期还是不够长的。这不是靠运营来解决的,说实话运营只是锦上添花,这一定要靠好的产品来解决。现在我们可以谈另外一个话题。大家觉得WebGame现在运营有什么是做得不好的,不足之处?

张宇庆:WebGame的流失率比较高,首先你带来的是什么人,对于欧美市场来讲本身最WebGame这一块不够了解。你花的钱怎么带合适的人来,然后怎么样把他们留住,这个对运营来讲还是很有难度的,还有WebGame的运营周期相对短,服务器新开了以后增加新的服务器马上就火爆,当天就上去了。然后又恢复了,再新开。这样可以,但是对一款游戏来讲,如果这款游戏要做好,真正有影响的话,不是做6个月、7个月、8个月的产品,而是要做到一年半到两年,并产生相关的效率。所以在这方面我觉得是WebGame比较欠缺的。

还有一些主题。当然我们比较明显的像画面、声音、音乐,这一块美国这边有很多的研发,他可以做到仿3D,声音效果非常好,这样的话就让大家有一种可能,也就是说尝试相对高的体验度,所以真正的春天是WebGame,而且它选择范围大,开发成本低,各个类型都有。说到它的弱点,还是想请各位老总继续评价一下这方面的不足。

陈伟星:最大缺点就是刚才讲的,大家很少有人去做很详细的分析,都是拍脑袋。跟运营商合作的时候有很多建议。这样很不可靠,做运营的人他需要有一套运营、分析的方法,这套方法是你公司的财富,而且也是保证你未来能够有更高机率成功的手段。另外一个是WebGame发展比较年轻,所以大家缺乏对整个WebGame运营周期的把握。大家都在想等着投资广告,拉用户,然后赚钱,但是缺少一个我能够拿一个游戏可以看一年、两年,我公司怎么对待它,缺少这个。很多运营商更加不会考虑这个问题。可能大家都知道一个什么样的类型游戏,它的周期是两年,但是这两年过程当中怎么样控制,也的运营商太浮躁了,看到一个游戏一个月赚得好,就想办法去运营。杀鸡取卵,把后期的钱往前来赚,这都有可能的。

刘明涛:说到杀鸡取卵的事情也未尝不可。征途不是杀鸡取卵,杀到升华了吗。我觉得李总提到一个东西是非常辩证的,生命周期有3年、5年,这样的可能性很少。有一个最终幻想现在已经3年了,但是这是特定历史时期下的结果,因为之前没有什么网页游戏,他们的游戏是在那时候出来的,到现在还有收入,一个月几十万的收入。我们现在开发网页游戏只用了几个月去做,它可能几个月就做出来玩几年的游戏。所以我觉得这是一个辩证的问题。

现在我们缺乏对于网页游戏的一个深入考虑,实际上没有足够的时间去思考,从运营到开发到底有多少时间,大家想到更多的是我们怎么样活下去,怎么样赚到钱,怎么样做长远、规划的发展,对实力不是很强的厂商来说是很难的,非常难。我们首先需要考虑的是多做,然后去积累。我们什么都做,然后我们开发也做,什么也做,我们主要是想把整个网页游戏的产业链条在公司形成一个链条,让全公司分享出去,把运营的数据跟开发分享,开发的想法和运营交流,然后再推广,全部联动起来。从开发到运营、到市场推广,到回收资金整个的联动,这个联动实际上需要一个很长的管理数据在支撑,这样要求就很高了。然后我们公司只要在这个基础上跑2到3年,一定会达成的。我们大家也很清楚要做什么样的游戏,做什么样的设计,用什么样的技术来获得收入,我可以全部数据化,基本上数据化。

黄胜利:我分享一个经验,去年地震的时候,“512”时候所有的服务器停3天,实际上停3天服务器是简单,关了就可以了,但是谁在第一时间把服务器全部开开,这是一个问题,这就是运营能力。另外一方面,2002年,还是2003年的时候我看到美国老总都配一个康柏的智能手机,那时候基本上没有GPRS,那时候为什么每个高层老总都用呢,因为他们要时时地知道公司运营情况,这就是运营。实际上这是经营管理的问题,你对数据有一个共识。这个决心是需要下的,只有老总有这个决心,这个产品的真正才可以起来。上来了以后要知道昨天怎么样,上一班怎么样的情况,有什么出现了问题,有什么是需要我回答的,出现了什么问题都特别清楚。

张宇庆:简单地来说一句,咱们中国有这么强的实例,这么大的公司起来,有没有大的产品,或者是真正的大作呢,我觉得有这个水平,我们有这个水平,各个老总的具体管理非常到位,所以我们不是喊口号,真正能够有精力来开发1、2款产品,拿到欧美、美国市场去做大作的时间也不会太久。

主持人:我们运营商特别有体会,我们非常深刻地体会到我们的大哥是多么地让人值得尊敬,我们很多做WebGame的小公司、开发商非常头痛,做运营的环节需要有一个战战兢兢、如履薄冰的心,很多公司不注重运营。运营系统有大有小,刚才刘总所提到的系统在大系统里是最基础的系统,业务监控太简单了,如果认认真真地看盛大的系统,我们做这个系统的话可能需要百名团队花费1到2年时间才可以做出来。所以现在我们公司运营系统的开发长期需要保持一个心态,一个月、两个月、三个月…一直要变化,永远是一个变化当中。

现在在WebGame行业里来看,现在真正客户端网络里专业人才都聚集到研发环节了。再烂的产品还是有机会的。但是明年就不见得了。在整个北京,运营团队大概是3百多人就看上一个人,没有人了。基本上要懂做什么,盛大的运营有最基本的需求,服务意识,人家到就不做产品了,在传统网游里面,说老实话上市公司也不少,除了盛大以外,基本上都在做产品,盛大正在做服务,也不是做平台了,我没进这个行业的时候最这个公司了解得不多。所以都是我们学习的对象。

黄胜利:我最近有一个小例子,我最近去了一次军事博物馆,看到挖出来的箭头,秦朝做出来的箭头最标准、最好看,最权威,宋代、汉代、包括清代都不行,为什么呢,因为秦朝要求非常严格,哪一个箭是谁做的都有名字,所以你想想看。

主持人:在座有两位公司,刘总是比较综合性的,陈总可能是以研发为导向的公司。像我们公司叫运营商,做运营商有一个很重要的态度,如果你以运营来指导公司和用研发来指导公司是完全不一样的。研发需要始终保持创意,游戏是需要创意的,这样你的公司氛围是不一样的。如果以运营为导向来管理公司的话,运营部门基本上是公司的主要核心,然后运营部门定规则。像我们学习盛大的时候,这个规矩怎么样开幅,开幅的节奏是怎么样的,所有的工作一定要做到位,差一个环节都不行。

刚才谈到游戏的运营,用户在这个游戏里的运营。实际上我们来做平台的话,再往上升就是用户的管理问题,现在这个市场上没有特别好的平台。这一块我目前没有看到非常好的方面,我们也希望我们可以摸索出一些经验来,让大家多交流。

陈伟星:平台它实际上也是一个产品,我这么讲吧,我们可以把游戏当成是一个发电机,游戏又是一个大坝的发电厂,水经过,电出来。平台是什么呢,你今天买可以导入游戏里,让他转两圈。再一个是你已经有水库了,想办法把水库围起来,水流下来,这个平台就是水库,怎么样建这个水库有很多方法,实际上平台也是一个产品,作为产品它肯定有它产品的特点,产品的特点就是怎么样给用户提供服务,对吧,你这个平台有什么服务机如果啥都没有那肯定不是什么平台。我们可以设想一下,做平台的人去想一下我们的用户群是谁,如果是一群玩游戏的人,那玩游戏的人需要什么样的服务,这个水库才可以做得成,需要有一些展示自己照片的地方,可能需要有一些买卖奴隶啊,开心农场的游戏,或者是需要一些女生偷窥一下,都有他的需求,总之要把用户留下来。总之主要是你怎么样给你的用户提供服务。我们的平台有水就可以了,去如果你没有一个核心的服务模式来把用户留下来,那是不行的。

刘明涛:我觉得这个问题很大,都不知道怎么说了。产品+社区的话是产品未来的发展趋势。我很赞成刚才陈总说的怎么样挖掘用户的核心需求,以这个需求来建设产品内容。九维做得很好,但是不管是收益的提升效果也好,或者是怎么样也好,我觉得还是要针对自己的情况一步步地来做。

张宇庆:我对这个稍有不同的看法。大家都在做平台,但是你的强项是什么,你的强项是做游戏、开发,还是做游戏平台,在美国市场里你做得过人家吗。对他们来讲你有几款游戏,这个互动在里面可以花更多的经历跟一些玩家,或者是拉新的朋友进来,对我们来讲我们是认可的,我们也曾经做过自己的平台,但是效果很差,后来发觉到有好的平台你为什么不去利用呢,如果有非常好的产品放在上面,它利用这个平台可以邀请玩家,可以看谁在线上,他来帮你推广,比你去拉人要好。因为中国可能是大家做大了,他要自己留住,不愿意跟别人分享,国情不一样。我并不是说多么不对,但是确实不一样。如果做网络游戏的话,这是非常好的空间,也就是说要能够很快地把你们的产品推广出去。

主持人:我们今天实际上刚才已经讨论了很多话题,关于创新方面的话,WebGame是很特殊的东西。剩下的时间是提问的时间。

听众:我想问一下具体采取什么方式来接入研发团队,在接入过程当中最大的困难是什么,另外研发团队最主要是什么方面有所改善?

主持人:这个问题非常好,我们跟开发商研发环节的结果基本上是在游戏的中期左右就希望介入了,如果介入越早会越好。会有目标用户的定位分析,以及各个平台数据接口的准备,包括建管理模块的开发,有大量的工作要做。说到困难的话,这也是一个公开的话题。如果说研发商和游戏的运营商不能够齐心协力的话,将会非常危机。一般来说我们希望不要在双方沟通认可上花太多的力气。应该说各司其职吧,要把游戏的东西变成更好的收费模式,如果把这个分得清楚就比较好了。大致情况是这样。

陈伟星:研发和运营能力上并没有这么脱节。如果你光是研发公司的话,最好以后是运营经理,这里面最大的区别点是这样的,纯粹研发者和运营者对用户的判断是不一样的,实际上运营的人他更关心他的用户会怎么样反应,研发的人更关心逻辑、玩法是怎么样实践的。比如说现在很多游戏追求画面,像战国风云,跳出很漂亮的苍蝇来,然后去点那个NPC,这个有什么意思呢,现在大家要先到一个地方,再找到按纽,然后再点,实际上这些都是研发者自己想象出来的,要好看,但是好看很容易审美疲劳。任何事情都这样的,对吧,看多了就没意思了。关键是要了解用户。

听众:您好!我是来自四川美术学院的一个研发团队。我们第一款游戏已经在公测了,我们下一款将要开发的网页游戏,是有地域性的,我非常想知道一下各位运营专家对这样一个思路有没有什么建议,或者是批评。我不知道我描述得是否清晰。谢谢!

黄胜利:你的问题特别特别好,这是一个新的潮流。那天我在上海看到一个朋友在玩,我说你们怎么玩这个游戏,而不玩魔兽,他说这是杭州开发的,是浙江产品,就像我们喝酒的话,北京人要喝二锅头的感觉,这是很强的地域感,这就是地方异域,北方人和南方人的玩法不一样,男人和女人的玩法不一样。在目前早期的市场你这样做的话会不会获得大的收益,有可能你要跟巨头做竞争的话,这是非常讨巧的办法,这是很好的思路。像棋牌游戏就有很好的特点。

刘明涛:做地方区域化的优势非常明显,这是比较好的想法。我在黄总的意见上推进一步,比如说华东市场更大,干脆到华东来开发算了。全国的付费用户质量最好、最集中应该就是华东,你做华东市场会更好一些。

陈伟星:我觉得你刚才提的问题来看,你的出发点要想一下为什么要做地域性的,你没有讲理由,做设计性的犯一个毛病,不管理由是什么,这是不好的。区域性分析一下,一个是像棋牌游戏,它有区域性的限制,杭州麻将和上海麻将不一样。还有社交游戏,他们怀着线下的目的。像梦幻西游,很多写浙江地区,绍兴什么区,为什么要这样命名呢,他是社交类的游戏,希望线下可以发展。你要找一下你为什么要做区域游戏,你要找原因。

主持人:你这个问题我也补充一点,你是四川人,是吗?

听众:在重庆。

主持人:我也是四川人,区域化市场在任何行业,尤其是在完全竞争的情况下,细分市场做的绝对是很好的策略。有一些开发商找到我们,还没有做的,我跟他们说你们要研究一下摩尔庄园,要找一些空白点来做,这是可以的。如果说你是公司的老板,你是CEO,你一定要会算帐,你要知道这个市场是否真的够大,是否真的可以转移过来,当你做区域化市场肯定有一些优势。你的用户成本低了,收入规模有限制,但是我可以有很好的竞争,然后再做收入的估计,去算一下,算帐算出来的时候是一个赚钱的事情就可以,如果是CEO的话一定要算帐。

主持人:今天的时间差不多了。谢谢大家坚持到最后一段时间!

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