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共谋者 从QQ秀到淘宝人生:我们怎样理所当然地为女孩穿上裙子?

: Jeannyyy 新闻实验室

近半年来,如果你点击过淘宝个人主页的头像,一定进入过一个换装游戏界面,它像极了让人初尝氪金滋味的QQ秀。

十多年前,要在QQ聊天中艳压群芳,冲红钻成为“贵族”标配。与QQ秀同时进入一代人少年生活的还有4399小游戏,在那里,换装游戏单独成类,被放置在策略、冒险、射击栏目边上,点入即是一片眼花缭乱:居家女女要扮靓、贝壳MM换装、叶萝莉的精灵梦……学校电脑课上未被控屏的时光,女孩子在漂亮MM变装,同桌男孩则在狂点“是男人就下100层”。

如果游戏设计可以用“性向”加以分类,在游戏行业快速发展的这10年里,男性向的游戏多到眼花缭乱,女性向的游戏则始终蒙上一层粉色——从QQ秀和4399换装,到奇迹暖暖和ZEPETO,再到现在的淘宝人生,游戏面向女性玩家设计,主流玩家也多为女性。2018年,Vista看天下公众号发文问:为什么女生永远喜欢玩换装游戏?文章引用的回答是:男生喜欢在游戏里“毁灭”,女生却喜欢在游戏里“创造”。

然而,换装游戏是否代表创造?换装游戏从来都是面向女性设计的吗?它只是一个简单的消遣游戏,还是包含着一系列社会功能?如果这些功能有害,我们应该如何跳出游戏的陷阱?回答这些问题,我们得先看看换装游戏的深远影响。

纸娃娃的规训

换装游戏的威力远比我们想象的强大,它的历史可追溯到200多年前。

18世纪中期,带有可变衣柜的纸娃娃开始出现在伦敦、巴黎等世界时尚中心,通常作为广告来展现最新的款式。同时,根据自己模样定做的纸娃娃和纸服装成为欧洲女性贵族流行的消遣玩具。这些昂贵的手工纸制品形象地展现了上流社会的时尚和生活方式,它们如今被一些博物馆收藏,供人观赏。

1810年,英国玩具公司S&J Fuller和儿童图书出版商制造出了第一个大批量印刷的女性纸娃娃形象小范妮,紧接着,男性娃娃小亨利、小弗兰克相继登场。这些纸娃娃们并不是孤立存在的,与捆绑售卖的是小玩具书或“记事本”。玩具书中讲述一个个关于成长的课程,纸娃娃们将面临书中的挑战,并做出选择,而每一个选择背后都对应着不同服装。

例如出身于上流阶层的小范妮,她在故事情节的设定下最终脱下了“手持玩具”的套装,穿上了“捧书”的套装——这是上流阶层对女性的期待;而小亨利则根据故事中的种种历险经历,换上不同的制服以迎接挑战、四处征服。

下图是网站还原的电子版纸娃娃,稍加注意我们就可以看出其中男女服装的明显差异,以及服装背后的角色期待。

图源:http://1.com/d/uploads2/2020-11/16/3y3exdhw1tv.htmbr />

在当时,出版商将销售目标瞄准上流社会的青少年,这些昂贵的书作为教育和消遣成为青少年们接纳主流价值观、社会化的工具。

由此,文字场景中的道德故事通过纸娃娃玩具的视觉冲击而得到强化,它将教育与消遣完美结合,向孩子们传达着衣着背后的身份认同、社会地位,以及主流社会所认可的价值。孩子们会发现,错误的衣服带给他们的影响是显而易见的——故事将无法按照书中期待剧本进行。

这是儿童成长过程中的一次轻柔的“社会化”,服饰简单明了地指明了社会所定义的“成功”路线,以及他们的性别特征下什么是被接纳的,什么又是被排斥的。这个看似单纯的消遣几乎从它诞生起就具有浓厚的教育功能,在一次又一次的易装中,社会所期待的规范也逐渐内化,成为他们未来所追求的目标与梦想。

也正是从这时开始,换装从成人贵族的消遣成为贵族儿童的专属游戏,对这种游戏加持的“低龄、幼稚”印象一直影响到现在我们对换装游戏的态度。

图源:National Women"s History Museum

到19世纪80年代,纸娃娃开始作为一种平价的游戏落入家家户户。这时的它已经不只服务于上层阶级,也承载了更多元的社会功能。这个阶段的纸娃娃作品留下了大量关于女性时尚着装的资料。

芭比来了,男性走了

20世纪30年代,芭比的出现让风行半个多世纪的纸娃娃退下了市场,这个传奇般的形象成为整个世纪最广为人知和畅销的符号。

对于什么是“美”,历代哲学家和美学家可能都无法给出明确的答案。但对于什么是“美女”,芭比已经构造出了一个确定的理想型,这种确定被拆解为精致的脸蛋、纤细的脖颈、光滑白皙的胸部、挺翘的臀部、修长笔直的腿、秀气的脚……它对于每寸身体发肤都有明确的要求。

值得注意的是,与纸娃娃玩偶时期不同,在这场追寻身体“美”的狂欢中,男性换装角色不见了。单一性别的初始设定让芭比变成女儿国,换装下的消遣和教育从此变成了女性专属。

芭比把目光集中对准女性,实施它对身体的规训,这种规训比纸娃娃更加张扬与暴力。在芭比宣扬的“I can be…”口号下,我们很难再将这个小小玩偶为儿童的玩伴、一个需要被照顾的弱者;相反,芭比是对未来成人女性的想象,是值得效仿的对象,是女孩的目标,是一个“I can be doll”。她有着强大的力量,从女性年幼起就操控着她们对于什么是“女性美”,什么是“理想”的认知。

男性在游戏中不见了,他们走去了哪里?男性“不在场”了吗?不,他们仍然在场——象征“男性之眼”的审美期待实现了另一种全景式的“在场”。这场狂欢中,男性成为“凝视者”,或者说,男性至始至终都是凝视者,女性则是被凝视者。芭比游戏对女性的身体化、商品化更让这种凝视展现得淋漓尽致。“凝视”是观看者对被观看者的规训手段。在凝视的过程中,观看者建立起他的主体地位,被观看者通过前者的反馈得以建立自我,同时接受前者制定的规范和要求,调整自我,并不断将其内化,把观看者所期待的当作自身所追求的来要求自己。

由此,男性想要的,正是女性所追求的。这便是看似“不在场”的“凝视”所具备的强大力量。

女性也是共谋者

在这场凝视的狂欢中,女性同时变成了她们自身“规范化”的监督者和行动者:她被操纵,被塑造,被规训,但她服从,她配合,她变得灵巧、婀娜、可供观赏。

因此,监控女性的,除了来自男性的“凝视”目光,还有女性之间的相互监视与劝告。这种劝告建立在女性本身对父权的认同,并通过媒体、影视、或是口口相传延续和加强。

在发展福柯思想的女性主义学者桑德拉·巴特基眼中,“她”已经成为全景敞视监狱中的囚犯,一个自我监控的主体,一个忠于持续不断地自我监控的自我。而这种自我监控不只是对男性的服从,更是对被男性和女性同时内化了的父权制的顺从。

当然,这种自我监控需要付出大量的精力和财力,每日半小时的化妆,日夜不休的水乳精华、护发精油、身体乳、束腰,甚至医美……尽管女性资源殚精竭虑地按照“理想的身体”去标准化规训自己的身体,但在这美丽暴政中,对美的终极追求总是无穷无尽的,女性需要用一生去抗争那不可避免的衰老所来带来的“美丽减分”。

在这样的背景下,让我们再把目光望回网络上的换装游戏。它成为了女性对身体进行投射的一个全新平台,在这个平台上,女性是延续与父权制的共谋还是发起挑战则赖于平台对游戏的设置。

强化性别规训的电子换装

让我们回头来审视这些电子换装游戏,你会发现不论是QQ秀、奇迹暖暖还是淘宝人生,都基于异性恋的、男性主导的父权系统。换装带来的性别规训并未随着技术的变更而消失:这些“性别的技术”始终在重申性别两极化的社会。

举淘宝人生为例,初次进入系统时,玩家就需对自己的性别加以选择:或男生,或女生。在不切换性别的情况下,女生不能抽选男生套装的衣服,也无法做出男生的动作手势,反之亦然。值得注意的是,游戏用“男生/女生”而非“男人/女人”或“男性/女性”来指代性别,这既印证了对换装游戏低幼化的潜意识,同时在规训女性的背景下作用尤甚。

社会学中有一个概念叫“做性别”,它将性别视为社会构建而非由先天生理因素决定,并强调关注人们的日常互动,以及其中潜藏的规则。在淘宝人生的设定下,对女性的性别规训可被视为“做女生”,对于女性应始终保持年轻、低幼、呆萌的审美在游戏的动作设定中被生动刻画。28个专属女生的动作包括:含羞、比心心、亮相等,几乎每一个动作都可以被拆解成四大元素:兰花指、歪头、踮脚或蹦跳,以及身体扭成S形。不论女性着装如何,这些动作都使女性瞬间变为18岁以下,抹杀掉服装原本带有的职业、成熟等多元气质。

此外,女生动作幅度最大的是“亮相”,角色在360度全方为旋转后将兰花指放在脸侧。这是一个商品气息极强的动作,通过向“凝视者”全方位展示自身,女性角色被放置在一个“被观看”的位置。这种展示方式在男生专属动作里毫无踪影。从动作的主被动角度来看,女生动作中鲜少有主动发起的状态,例如“被邀请”,对应男生的“邀请”,“要来电哦”对应男生的“打给我”。

“否定”也是男生的专属动作,在淘宝人生中,女生无权否定。

表面上,玩家有无尽的服装可供搭配,有各种各样的动作姿势加以选择,这些拥有众多选项的游戏看似给了玩家自治权,但是事实上,只要以服务父权制为基础的核心意识形态不做改变,游戏的每一环节都将在严格限制的道路上前行。男性将永远无法穿裙子,因为这对他们的“男子气概”造成威胁,而女性则将一次又一次被不允许拒绝,因为社会期待她们温和、无攻击性并处于附属地位。

因此,无论玩家做出多少看似丰富的选择,其本质都与多元和平等背道而驰,而在增强父权主义,强化性别两极。

男性无法穿裙子,因为这对他们的“男子气概”造成威胁,而女性则将一次又一次被不允许拒绝,因为社会期待她们温和、无攻击性并处于附属地位。

打破换装的规训,从换装开始

当“做性别”深入游戏的方方面面,我们如何“不做性别”?答案也在游戏之中。

正如前文所述,换装游戏从一开始就承担了教育的社会功能。教育既可以让女性身体被修正,去适应父权体系下“理想的身体”,当然也可以挑战定型游戏玩家的特权。换装游戏、角色扮演游戏,正是打破身体偏见的极佳渠道,它们非常适合玩家进行自我探索,并理解多样的身份。

这样的探索并不难,游戏设计者仅需放宽一些游戏规则。比如,在淘宝人生中删去或提供更多元的性别选项,同时抽去在分配服装、动作时的男女隔离板。小小更改就会给规训在男性气质的玩家提供抒发情感,了解“她者”的机会,给被禁锢在女性气质中的玩家提供表现英勇和理性的机会。

我们的游戏应当鼓励人们体验自身以外的世界,并进行批判型思考,如果现实中的性别平等还有漫长的路要走,那么至少在游戏世界,玩家不论塑造出怎样的外表和性别身份,这个身份都不应对他在游戏中的能力产生特权或阻碍。

1998年,贾斯汀·卡塞尔就提出了五种“女权主义游戏编程策略”,她建议游戏应:

1. 将设计权移交给玩家;

2. 注重主观和经验知识;

3. 允许许多不同类型的用户在不同社会背景下使用;

4. 为用户提供发声和表达自己存在的真实性工具;

5. 鼓励用户之间的协作。

我们可以想象,如果这些策略得以落实,那么我们至少能看到一个非男女两极化的游戏世界。这个世界的玩家有创造自己选择的角色的自由;多样性别的经验被尊重;男性和女性不用在一个二元对立的生态体系中,通过强化规训在确认自己的存在;女性可能会在游戏中实践身份并从中受益,将勇敢、理性结合到自己的真实实践中;男性也能也将拥有打破霸权男性气质的机会,去重新定义更加包容开放的男性气质。

参考文献:

1. From Little Fanny to Fluffy Ruffles: The Scrappy History of Paper Dolls, https://www.collectorsweekly.com/articles/the-scrappy-history-of-paper-dolls/

2. 杨瑾瑜. 规训与抵抗:权力、身体与真实电视. 2014.

3. Walby, S. 1989. Theorizing Patriarchy. Sociology, 23:213-234.

4. West, Candace & Zimmerman, Don H. 1987. “Doing Gender”. Gender and Society, 1:125-151.

5. Cassell J. Storytelling as a nexus of change in the relationship between gender and technology: A feminist approach to software design. From Barbie to mortal kombat: Gender and computer games, 1998: 298-326.

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