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疯狂麦克斯怎么用扳手?我来告诉你答案话不投机就是干《疯狂的麦克斯》评测

肮脏

E3期间,我在美国看了正在上映的《疯狂的麦克斯》。主人公基本上没有嘴,梦想中的妻子在一起,男女胖揍为主,辅佐warboy和各种不该吊的破旧刺车,让一群老少男人高潮,这部电影之所以引起巨大反响,是因为有深厚的文化基础。

废土文化在美国广受人民的推崇,对于他们而言,在大漠里为了寻找珍贵的绿洲,驾驶铁锈挂满的车辆是一种时髦,人和人见了面,二话不说拔起霰弹枪互射两发,才是浪漫,这种对于人类DNA最深处的暴力基因和自我毁灭倾向的妥协,让废土文化不断地发展,在各个领域衍生出各种作品。

肮脏是《疯狂的麦克斯》给人的第一印象,在这黄沙遍地的废土之中,开场就是一段你争我夺的追车碰撞戏,小喽啰嘴里伴着血尖叫着,中BOSS腰上挂着两粒人头挥舞着污秽的大刀片子,我开始质疑废土爱好者的审美,游戏整体的屎黄色色调给人一种这个世界就是一堆残骸的感觉,主角的爱车放在山丘之上,从远处看来,就是一辆报废的垃圾,麦克斯从狗罐头里掏出的不明物体能够回血,而路边尸体的蛆虫也能够回血,而且回复量超大!和《辐射》系列的清淡口味比起来,《疯狂的麦克斯》就像是基维亚克(Kiviak)一般的酸腐口感,从菊花吸食,令人倍感不适。

下颚终结者

《疯狂的麦克斯》的战斗给人的感觉就是披着蝙蝠侠外皮的糙汉生存指南,肉搏、架招以及霰弹枪的运用是肉搏战的核心所在,敌人的种类方面,也不令人意外的加入了多种需要有针对性的敌人,这一切都是脱胎于蝙蝠侠的系统就不再赘述,但是本作的架招手感有些微妙,有些时候按下△也不能发动,需要玩家掌握其独有的节奏,虽然这种「招架&殴打」的游戏方式解决了困扰美式动作游戏已久的手感和乐趣问题,但是也是时候来一波创新了。

游戏通过在战斗中加入慢动作和骨裂的音效,大大增强了游戏肉搏的打击感,可以说本作的打击感比同类作品(包括蝙蝠侠)都强上许多,冲着跑过来的warboy当面就是一记重拳,产生的counter效果一记就可以把这个刚才还开车追了老子几公里的疯子打晕,再冲着面门来上几脚,基本就是一条命案。《疯狂的麦克斯》通过战斗能够充分兴奋一个玩家的各个神经,在这一点上,本作的战斗无疑是比较成功的。

汽车的信仰

《疯狂的麦克斯》中的人们是有信仰的,比如信仰人头、罐头、战前留下的遗物、火焰,在这之外,他们最信仰汽车,汽车仿佛就是他们的灵魂、武器和伴侣,就算是人命不要了,也要保住汽车,这是美国人对速度与激情的坚持,这种坚持,我很佩服。

汽车对于他们就是属于第二生命的存在,车上挂满了各种武器装备,游戏中玩家也可以通过完成任务来打造越来越可怕的战争机器,驾驶着前头装着铁锤的钢铁猛兽撞向敌人的车辆,那种撞得一地零件的酸爽也只有玩过的人才能够体会,游戏中能够打造的车辆以及可以从敌人那里抢来的车辆种类繁多,而且每一种的造型,都非常独特。

车辆战斗中,玩家可以瞄准敌人车辆的各个部位进行破坏,还可以直接发射钩矛把驾驶员拉出车子,一发解决战斗!游戏提供的武器种类繁多,在对车队进行抢劫时,更是如同电影般精彩,上来先是一发火箭弹扰乱队形,然后再对着运输车猛地撞过去,就算他发射火焰也是迎头就撞,场面火爆,能让人high个半小时。

但是游戏前期的载具战是非常困难的,尤其是一次面对多辆车的时候,玩家会被围殴夹攻,主角车虽然不会完全损坏,但是必须下车来强制把敌人拉下车进行肉搏战,这期间都是比较危险的,被敌人车辆撞飞是稀松平常的事情,但是只要绕着自己的车子来回周旋的话,很快敌人就会不耐烦的下车过来即分高下,也决生死。

赢得信任

麦克斯的人生比较凄惨,活在过去的人最可悲,这一点我本人也深有体会,所以对于麦克斯来说,我建议他能够放下负担,奔向新生命。游戏的剧情和任务主要围绕麦克斯的爱人:他的车来展开,他为了拼一辆吊的不行的车来到各家的据点,都需要做主线任务和支线任务来赢得信任,这些任务会引领玩家到达不同的地方进行屠点或者收集的运动,期间会夹杂越过各种陷阱、包围、一个打十个这样的戏份,总的来说每个任务的形式虽然相近,但是任务内容和设计都不大一样,在这一点上,任务设计还是比较有意思的,之后我考虑了一下为什么有人觉得任务有重复的感觉,那是因为放下了游戏才来得及有这种感觉,在游玩的时候,只顾着打架了。

废土也有这样的景致也是让我啧啧称奇

地图上会有各种收集点让玩家进行收集,也有敌人的据点等待玩家屠戮,在踏入这些东西之前,玩家还需要整理一下自己的行装,到观察点去勘探周围的地形,前往神棍处升级一下能力,打开菜单购买一些新的升级项目,总的来说游戏的每一个环节都是紧紧相扣的,游戏在初期也做了很好的引导,但是谁管这个呢?路上只要两车相撞,那就是追杀的开始,二十分钟后自己都忘了自己在哪儿了。

野外垂钓

《疯狂的麦克斯》正巧和MGSV撞车,生不逢时说的就是这种情况,但是本作有着自己独特的风格和个性,这是不可多得的,我对本作原本的预期是一个披着蝙蝠侠外衣的废土辐射之旅,结果现实告诉我Mad Max的游戏和电影一模一样,他不是想要讲什么大道理,也不想说什么情怀,而就是想凭借其「见面就是干」的简单粗暴,给玩家带来一两小时的愉快游戏体验,在这一两小时之内,玩家获得的快感令人印象深刻,两小时之外,就已经不是本作的职责范围。

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