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【游戏公会简介】收集沙子和沙子,推到时代抛弃的网络游戏协会和土地上

自1996年MUD游戏《侠客行》诞生以来,中国网络游戏已有20多年的历史。

如果你完全经历过这个时期,你会记得这样两个神奇的组织。不管相隔多远,他们都将“穿着云箭千军万马相见”。(大卫亚设)。

他们都出生在游戏中,依附于游戏,最后有些人离开了游戏。

他们是在线——游戏协会。

网络——游戏推送。

如今,中国网络游戏漂浮了20年,时间不仅在游戏本身,当年的热血选手和在底层战斗的游戏从业者也在变化。

游戏行会-从座位到人

20世纪90年代,在名为“笑傲江湖的精忠报国”的MUD游戏中诞生了中国第一个游戏公会3354十字军。

纯文本游戏

接着是《万王之王》、《魔剑》、《传说》、《奇幻西游》、《魔兽世界》等接连不断的游戏,直接写出了中国网络游戏协会发展史。

早期的游戏公会是玩家们为了好玩而聚在一起的组织,以“兄弟”、“血”、“义理”为代表,他们的目的也很纯粹,是和兄弟一起玩游戏。

那时的游戏运营也处于野蛮生长的时代,没有成型的社区运营意识,也没有用户分层运营的工作。(威廉莎士比亚、温斯顿、游戏名言)。所以,从游戏制造商的角度来看,公会只是严肃玩家的集合,只能给游戏注入高质量、活跃的在线。

但是,随着对社交依赖度较高的MMORPG的崛起,公会组织开始像雨后春笋一样出现,纷纷进入各大游戏。商业思维觉醒的游戏策划和运营,在这一点上洞悉了公会在拯救游戏经济系统和战斗生态系统方面的神奇作用。(莎士比亚(莎士比亚)。)

隆重地以“入住漫加工会”为噱头吸引玩家

所以,为了抢劫工会,制造商们纷纷开始砸钱,但出乎意料的是砸了潘多拉的魔盒,而不是副赔偿者。

其中最梦幻的是公会的“欺诈代码转售”操作。

每当热门游戏举行测试时,很多公会都会打着“发送代码”的旗号,吸引很多玩家入会,然后以“大公会”的姿态要求制造商提供高附加值游戏激活码。

但是游戏制造商发行激活码的时候,公会高价出售了大部分激活码,只给公会玩家留下了一点点。(莎士比亚)。

对于入会的玩家来说,如果有幸选出剩下的激活码,当然是感谢公会,没有入选的人也只会觉得自己运气不好。完全不知道自己被当成棋子,参与了空手套白狼的骗局。

不过,这还算不错。

真正让制造商厌恶的其实是公会扫荡游戏风波的“洗衣人”。(我)。

2012年前后,手游市场开始发力,为了抢占先机和用户,渠道方面率先展开了价格战。

玩家用公会链接注册游戏,公会将获得50%的回扣。

制造商们为了取得体面的流水成绩,纷纷加入回扣浪潮。

结果,无数公会开始商业化,开始了有组织、有计划的洗涤。(莎士比亚。奥赛罗。)

公会承诺先与制造商合作,带领优质用户入住游戏,激活热度。然而,在制造企业结算“入驻费”和回扣后,公会将自己引进的这一部分流入下一个合作游戏,重复上述操作一波。这样反复,像蝗虫一样扫荡着所有有利可图的游戏。(莎士比亚、蝗虫、蝗虫、蝗虫、蝗虫、蝗虫、蝗虫、蝗虫、蝗虫、蝗虫)

不仅如此,这些公会每次扫荡所有游戏时,都会带着通过正常渠道进入的玩家们。(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》,《游戏名言》)这样正常运行的游戏,经不起几次扫荡就被洗了。

甚至出现了男人乔装成女人后刺激男性玩家充电消费的通信网络诈骗。

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图源「法治在线」

在经历这一次次的戏耍和套路之后,曾经被厂商奉为座上宾的游戏公会,成了人人喊打的过街老鼠,甚至有厂商专门成立了打击此类公会的团队。

如今,随着厂商的查处打击和MMORPG的日渐式微,传统的游戏公会早已没落,但纯粹商业化的公会也随之崛起,并且套了个洋气的名字——Game Service(游戏服务,简称GS),也就是玩家俗称的“托”。

厂商需要GS的入驻来盘活游戏气氛以及提升区服收入,包括但不限于“刷流水”、“引导玩家消费”、“挑拨玩家对立情绪”……

比如:GS可以直接从厂商那里获取100万用于游戏充值,从而刺激本服大R攀比性消费,最终带动整个区服的经济。

当然也有翻车的时候,前段时间「天涯明月刀」爆出的“未来战士”事件就是如此,一个普通的神威大弟子居然拥有下一版本的道具,气得多位神豪大佬直播删号。

所以,虽然GS直接服务的是玩家,但本质上却是对厂商负责。

说白了,就是一门生意。

没有传统公会里的江湖义气、豪杰四起,如今的他们只是普普通通的打工人罢了。

游戏地推-淹没于时代洪流的浩浩铁军

游戏公会虽然风光不再,但依旧能靠累积的“名声”在网游里做做开服冲量、陪练代练等业务活下去。

然而,曾经风里来雨里去的游戏地推,如今却寥寥无几,纷纷转型做美团等应用推广去了。

在那个游戏被视为“洪水猛兽”的年代,电视广告里不能出现游戏,我们所接触的大多数游戏都是通过游戏杂志了解到的,而网吧时代的到来,让“地推”成为了厂商抢占网吧资源的不二首选。

而地推员就相当于销售,玩家在哪儿就往哪儿跑,网吧的常客基本都是大学生,所以地推员每天往返于各大高校和网吧,拿着不同的游戏干着同样的活儿,蹲点、贴海报、发传单、派福利卡,办活动。目的就是拉人进游戏分佣金。

2001年9月,盛大通过游戏点卡销售分成的模式,几乎垄断了国内网吧市场。10月,盛大为了推广「热血传奇」,开始尝试派专员进入网吧拉用户。可以说,盛大开启了游戏地推的大门。

2003年,金山为了宣传「剑侠情缘在线版」,公司高管廖明香首次提出了“地面推广”一词,并将之用于游戏宣传。从那时起,“地推”开始引起众多游戏公司的重视。

2006年,巨人为了宣传首款免费网游「征途」,有着多年保健品营销经验的史老板花重金建立了一支专业的地推团队。

“3年内营销队伍要扩充到2万人,抢占二三级城市网游市场。”史老板提出的地推战略很快得到了市场反馈。

一时间,全国二三线城市以及县乡的网吧里都能看到「征途」游戏及地推人员的身影。

并且,「征途」地推团队还玩出了新花样,定期在网吧里搞包机活动,邀请玩家免费试玩游戏。

连续包机甚至包场的消费,加上点卡销售的分成,渐渐地,网吧老板也成了巨人游戏的“自来水”。

可以说,巨人凭借“农村包围城市”的地推策略及执行力,让「征途」在当年赚的盆满钵满,甚至跻身进中国网游公司前三的行列。

总而言之,在网吧时代,地推就是游戏公司获取玩家的流量密码。

网吧里的美女地推员,谁受得了这个?

然而,大部分人都只看见了「征途」的成功,而忽略了背后辛苦的地推人员。

说到底,地推干的都是体力活:每天风雨无阻地跑网吧,如果是稍微大点的城市,可能需要一周才能跑完辖区所有网吧。

并且有些玩家和老板也并不是那么好说话,受气与赔笑脸成为了地推员的常态。

再加上工资低(一线城市平均薪资约2000块,二三线城市只会更低)、无社保福利,大部分人往往做不到3个月就放弃了。

而随着越来越多的游戏公司玩起了地推营销,不同游戏的地推团队开始在同城进行恶性竞争,为了争抢网吧优质资源而大打出手,更有甚者还闹到了警察局。

当年地推之间经常发生“海报战争”

如果说2006~2008年是游戏地推员的黄金时代的话,那2009年无疑就是一场寒冬。在这一年,包括网易、完美世界在内的多家游戏公司宣布大幅缩减或直接裁掉整个地推团队。

就连当年提出“地推”概念的廖明香,也在2010年明确表示:地推没有未来。

这当然和地推团队开销大,以及部分地推员的偷奸耍滑有关,但更重要的还是——

时代变了。

比起旧时代的人工宣传,现在的游戏厂商只需要和网吧管理软件生产商合作,就可以直接将自家游戏推送到网吧开机画面以及电脑桌面上,便利又高效。

再加上电脑、互联网的普及,网吧人数骤减,未来网游抢夺用户的战场必将转回线上。

事实证明也确实如此。

如今手游已是大势所趋,买量成为了网游厂商争夺用户的主要手段,传统渠道都要退让三分。

而那些风里来、雨里去,做着最苦的活儿、拿着最少工资的游戏地推员们,则只能默默沉入时代洪流之下,无人知道他们的姓名了。

正如曾被万人敬仰的游戏公会那样,或许只存在于“想当年”的某个传说之中了吧。

网传的网游十大公会


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