《赛博朋克》、《2D横杆》、《像素风》、《动作冒险》

至少在我打开《闪避刺客(SANABI)》之前脑子里蹦出来的是《霓虹深渊》 《武士:零》 《纪元变异》 《闪避刺客》中五光颜色的子弹风暴和刀刀影。

赛博朋克世界观中,不论冷暖兵器都可以随意发挥,主人公的性能可以随意改造,各种战斗系统和角色技术都可以在这片土壤中随意发挥。时间制战斗和RPG系统令人遗憾。赛博题材的黑暗世界和霓虹灯总能给刀光和枪林弹雨增添色彩。

我怀着同样的心情打开了《闪避刺客》游戏,但那第一幕真的让我眼前一亮。(物理意义)

.大家都相信你和我是仙侠。主人公的造型甚至是古装,都穿着我国锦衣卫一样的飞齿服和撒切尔马帽子。要不是他巨大的机器人手臂,我真的怀疑我打错了游戏。

但是,这只是游戏的教育关卡,出了新手村后,游戏的每一幕仍然足够“赛博”使用。看到这些熟悉的场景,我在思考鸽子检查站、武器改造、商店交易、商店交易、等熟悉的因素。(威廉莎士比亚,鸽子,鸽子,武器,武器,武器,武器,武器,武器)。

但是玩了两个小时后,我意识到以前对这个游戏的预设真的是一个很大的错误。

这是赛博朋克世界观的平台跳跃游戏,战斗不是这个游戏的主题。

过去熟悉的成长要素,华丽的武器,都没有。从头到尾主角唯一的武器就是那个巨大的机器人。(阿尔伯特爱因斯坦)整个游戏的核心乐趣建立在这台机器的手中。

但是平台跳跃游戏,手有什么用?

答案是钩脚。

比起010-30000平台跳跃游戏,这是平台“秋千”游戏。

你要向能抓住钩子的平面发射,利用惯性越过另一个障碍。

在此基础上,剧组又增加了一个设定,使整个游戏的“秋千系统”复杂化。

首先是荡秋千的位置和力量。玩家当然可以控制。

按住左键可以悬在空中

度也可以有很大的环路

在此基础上,游戏加入了令人高兴的冲刺。在这里我不得不吐槽,主人公离开机械手臂真是功力大减。高处没有地方抓,秋千不能晃动的时候冲刺也不能打,只能愣愣地跑。(威廉莎士比亚、温斯顿、秋千、秋千、秋千、秋千、秋千)但飞檐走壁不成问题,无论如何对得起自己的这一步。

短跑技术的加入使原本有趣的秋千系统的乐趣更上一层楼,游戏也有了更大的操作空间。游戏中冲刺方向的判定取决于目前秋千的运动方向。很多时候,我习惯性地向着秋千的最高点“飞得更高”。(莎士比亚)。

"https://p9.toutiaoimg.com/large/tos-cn-i-tjoges91tu/T9CIRjCFNnP3RT?from=article.detail&_iz=31825&index=8" width="640" height="360"/>

结果总是偷鸡不成蚀把米,向下冲去,一头攒死

游戏虽说是平台跳跃玩法,但并不意味着游戏中没有敌人。

主角的攻击方式还是利用他的机械手,通过钩爪能够瞬移到敌人身旁。玩家松开左键后,便能够一击秒杀,就是这么简单粗暴。

而在按住左键的过程中,你能够操纵敌人的运动方向,就像《战神》中一样。并且在松开左键,杀死敌人的同时,玩家还能控制自身冲刺一段距离,并且游戏中的各种冲刺还是无敌的。

这样的一击秒杀设定使得游戏中的战斗极为爽快,很多时候,敌人只是是一个跳跃平台,供你转移阵地,并附赠一个无敌的冲刺。

到了后期的一些敌人需要特殊方法才能击杀,比如利用冲刺的反作用力使敌人落入陷阱中

另外需要提到的一点的是,因为自身的荡秋千玩法的缘故,《闪避刺客》中的钩爪自然是不会自动收缩的,这和一般游戏中钩爪多少有些不同,我在游戏中花了不少时间才适应这一点。(想想《蝙蝠侠》《正当防卫》《只狼》《黄金矿工》《dmc》的钩爪都是自动收缩的,我可能是《蜘蛛侠》玩少了)

而随着剧情一步步推进,后面能够解锁钩爪的收缩能力,当然,主动权在你手中。

秋千、冲刺、收缩,再加上游戏最基础的移动跳跃,配合各色敌人,在一众平台跳跃游戏中显得独具风格的《闪避刺客》就此诞生。

而另一点,也显得和其他平台跳跃游戏格格不入。

游戏没有任何可收集道具,只有回血点和存档点。

这一点在我看来匪夷所思。

因为这个品类的游戏少了道具,就少了游戏对玩家路线方面的引导。

如果只设置一个终点,玩家在探索出道路到达重点后,往往会重复采用这条路线,制作组设计的其他路线往往会被玩家舍弃。有了道具则完全不同,初期的教学需要引导不谈,各种处在刁钻位置的道具也能大大延长游戏时间,各种路线也能让玩家去尝试。

游戏的趣味性大多来源于此,而道具本身,也有能够给予玩家足够的激励。仔细想想,马里奥、索尼克、古惑狼,哪一个游戏没有金币?

人家索尼克都开放世界了,金币一样少不了

《闪避刺客》却什么都没有,没有金币、没有其他的分支路线、没有隐藏道具。

平台跳跃游戏做成这样,靠什么驱动玩家继续前进?

答案是剧情。

《闪避刺客》的剧情演出在游戏中的占比实在达到了匪夷所思的程度。

说实话,我从未在一个平台跳跃游戏中看到这么多过场动画。

整个抢先体验版的时间大概是5个小时,而其中剧情演出就占了其中的3个小时的时间。毕竟我在5个小时通关游戏后进入了游戏的速通模式中只用了40分钟就打通了所有关卡。

作为一个剧情导向,并且主线为“复仇”的游戏,游戏中确实不适合出现各种闪闪发光的金币和杂七杂八的收集物品。

很明显,《闪避刺客》牺牲游戏的道具和养成系统,试图全力说好一个故事。考虑到游戏目前仍是抢先体验版,剧情本身在此也就不做评价。

不过在游戏过程中,你能看到制作组在各种演出细节上下的功夫。

各色赛博场景都有不错的刻画,对话字体的大小和抖动幅度能够表现情绪的激动程度,有时人物激动的话语甚至会出现整个屏幕的抖动。

而在声音方面,游戏的音乐效果(ME)在演出中更显得格外突出,总是很好地承接剧情的转折和主角内心的心理活动。很多时候,通过音乐的转折演出,你就能猜出接下来的剧情发展。

另外,不知是否为体验版的缘故,《闪避刺客》作为一款游戏,应该有的一些基本选项并不完备。

玩家并不能选择章节进行游玩,只能继续游戏或重新开始新的剧情。说实话这给我体验剧情造成了很大困扰。

游戏在普通模式中,剧情演出是无法跳过的,只能耐心观看每句独白;与之对应的,专门让玩家挑战自我的速通模式却有着可以跳过的剧情演出。这样蹩脚滑稽的设定让我感觉速通模式并不是要玩家速通关卡,而是速通剧情。

在一款平台跳跃游戏中说好一个故事?这二者当然并不冲突,可是取消一切“多余的”趣味,将一切完全集中在剧情上,《闪避刺客》还是头一个。游戏并没有给我选项来改变故事情节的走向,玩家只是一个旁观者,并不能参与到故事当中。

说实话,我很怀疑这样的尝试能否成功,毕竟在今天,能够讲述一个打动玩家的故事并不容易。考虑到游戏“秋千”系统的有趣玩法,我还是会完整地体验一遍游戏的剧情,再决定是否要在游戏中投入更多的时间。

1.《【乐高蝙蝠侠存档】《闪避刺客》:在霓虹灯下摇曳的叙述者》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。

2.《【乐高蝙蝠侠存档】《闪避刺客》:在霓虹灯下摇曳的叙述者》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。

3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.lu-xu.com/gl/2517815.html