编译| VR陀螺馄饨

以前我们是把VR做的更真实,但是都是这家公司收藏的!本文介绍了三维云渲染技术公司OTOY。事实上,自成立近十年以来,OTOY已经将触角延伸到了运动捕捉、光场、压缩甚至虚拟货币等领域。这些技术对当前科技界,尤其是VR/AR领域具有重要意义。难怪Oculus CTO Kamak说“这家公司的很多技术都可以拼凑出未来。”

近日,国外媒体通过采访和走访,更多地了解了OTOY创始人朱尔斯·厄巴奇的创业故事和生活经历。作为科技领域的典型创业者,他的故事会给VR创业者带来怎样的启示?

对于43岁的朱尔斯·厄巴奇来说,只有屈指可数的休息时间。他经常熬夜工作,漫长的工作时间让他的黑眼圈清晰可见。当被问及昨晚睡了多久时,他回答得又快又准。

“100分钟,”他说。

这个答案听起来太精确了。他的工作伙伴艾丽莎·格兰杰示意朱尔斯戴上手表。

“他有前科。”她说。

厄巴奇说话很快,可能很少有人能跟上。他处于紧张状态。他心中有理想,有追求,他的黑眼圈就是他努力追求道路的最好证明。在他生命的大部分时间里,他都在朝着自己的理想前进,这也是他作为OTOY的联合创始人和首席执行官的使命。OTOY是一家基于云渲染的3D图像渲染公司。该公司的一位投资者称他为“疯狂科学家”,因为他在公司门口放了一个“龙的传说”的拱廊盒子。这款游戏诞生于1983年,是游戏图形史上的一次突破,其动画方式也远超当年的其他游戏。厄巴奇本人也深受这款游戏的影响。

“我问我妈妈能不能给我买这个游戏,但她被拒绝了,”Urbach说。“所以我开始在我的苹果Ifx电脑上复制这个游戏,然后我把它带到学校,这样每个人都可以在午餐时一起玩。后来我也把这个游戏的源代码发到哈佛和耶鲁,收到了这两所学校的录取通知书。当时他们对我非常怀疑,因为从来没有人能够在电脑上写一个数字视频游戏,那是在quicktime、DCT这样的应用诞生之前。记得当时第一次看《龙族传奇》,被这个游戏的美和画质深深震撼。在我看来,他比同时代的游戏领先30多年,但其整体感觉其实很简单。”

今天,在洛杉矶的一栋大楼里,作为梦想成真的象征,“龙的传说”盒子欢迎每一个走进这间办公室的游客。

"他们的许多技术可以拼凑出未来."

2004年,《纽约时报》的一篇文章将厄巴奇描述为一个离不开咖啡因的人。当时他在妈妈家工作,整天想着如何给一个AOL聊天窗口增加更多的交互性。改变他的是他遇到了格兰杰,格兰杰的强项是商业运营。在过去的10年里,他专注于创造未来技术的无尽工作流程,而格兰杰负责日常业务,他们达成了平衡。

他们共同创立了OTOY,总部位于洛杉矶市中心,目前拥有约60名员工。

格兰杰说,在过去几年里,该公司的收入每年都翻一番。这么多年过去了,Urbach始终持有公司“远远超过50%”的股份。这种情况说明投资者对Urbach有长期的高度信任。OTOY与好莱坞和硅谷有着深厚的联系。它的顾问包括谷歌的埃里克·施密特,投资者包括好莱坞最有影响力的经纪公司的创始人阿里·伊曼纽尔。

一天晚上,伊曼纽尔出现在厄巴奇家的门廊上。据Urbach说,他邀请伊曼纽尔来到电脑前,并向他展示了“3D对象具有通过其他应用程序和页面的门户注入的实时广告和网络链接。”

“当时我什么都不知道,”伊曼纽尔说。“看起来很棒。我从来没见过这种事。”

但是,当时厄巴奇还没有做好投资准备。当时他做大量的合同工来赚取额外的收入,包括用他发明的软件为包括《变形金刚》在内的一些大片的广告渲染复杂的场景。今天,这些渲染工具已经被用来创作生动而令人窒息的视频作品,比如《西部世界》的片名。

Westworld标题:

虽然他的想法听起来像疯话,但Urbach得到了像伊曼纽尔这样的人的支持。之后建议他在介绍给外行人的时候尽量省略一些叙述对象,因为这些概念似乎太超前了。

事实上,即使有有影响力的投资者和先进的技术,也没有多少人能理解OTOY在行业中的地位和Urbach的愿景。尽管如此,Urbach仍然选择不睡觉的工作,格兰杰仍然努力经营公司。他们的努力让OTOY站在了计算行业的顶端,这家公司很可能在未来改变一切。

Oculus首席技术官约翰·卡马克在一封电子邮件中描述了OTOY:“这家公司负责许多不同的技术。但只要你仔细观察,就会发现他们的很多技术都可以拼凑出未来。”

为忠诚而生的公司

要了解OTOY的现状,最好先了解一些行业的长期趋势。

近年来,在经历了之前的多次失败之后,VR硬件终于开始向消费级的数量和价格靠拢。随着智能手机的迅速普及,低成本的运动传感器和高清屏幕可以用于VR硬件。2014年,Facebook的扎克伯格看到了这项技术的潜力,认为它将成为下一代个人电脑平台,并花了30万美元购买了Oculus。

为了达到更广泛的采用率,这项技术需要有一个让人使用的理由。Facebook、索尼、Valve、三星、HTC都加大了赌注。他们相信,那些热爱游戏,愿意在业余时间沉浸在虚拟游戏世界中的玩家,将会是第一个采用VR技术的人。

与此同时,沙盒游戏逐渐变得流行,允许人们在广阔的3D世界中自由探索和塑造。大约10年前,“我的世界”诞生了,它让世界各地的儿童和成人用简单的工具创造了一个广阔而充满活力的世界。对于专业人士来说,各种发动机近年来已经相当流行。Unity允许开发人员使用一系列工具来创建一个虚拟世界,这个虚拟世界可以在任何个人设备上运行。虚幻,它的老对手,推出了一个“蓝图”工具,让人们在不知道如何编程的情况下玩游戏。

随着VR的兴起,诞生于上个世纪的鼠标、键盘、手柄等计算机交互方式逐渐被淘汰。人类最直接的行动已经成为塑造虚拟世界的主要方式。比如在VR中,我们可以直接拿一个杯子在手里,而不是像电脑一样用鼠标拖拽旋转。这种从传统到自然的转变还在进行中,但从长远来看,创造性发展的门槛会不断降低。我们可以更容易地创建自己的虚拟世界,并与朋友分享。与此同时,这些世界的保真度,也就是保真度,也在大大提高。

“游戏想达到电影级别的质感,电影想变得更有互动性。因此,我们看到了一种新的内容类型,即线性互动叙事,”联合实验室副总裁西尔维奥·德鲁因说。"朱尔斯想创造人人都能使用的美丽内容."

赌光场

OTOY这个名字来源于Urbach对玩具的热爱。这个名字的另一个含义是“在线玩具”,这也是厄巴奇理想中每个人都可以建立自己的世界的一个关键。在实现这一理想的道路上,奥托伊在十年的历史中经历了许多变化。有一段时间,公司选择专注于流媒体从云中转移游戏,就像失败的初创公司Onlive,以及后来被索尼收购的公司Gaikai。甚至更早的时候,Urbach就一直在努力让AOL聊天窗口更具互动性。所以公司在发展过程中多次改变发展方向,但在Urbach和格兰杰看来,这些改变都是OTOY为未来打造流媒体传输和渲染技术的敲门砖。

光场技术;

“在商业实现中,我们专注于流媒体来传输完整的游戏,但我们一直在开发其他技术,”格兰杰说。“在我遇到朱尔斯之前,他一直在开发自己的渲染技术,也就是用来渲染变形金刚广告,吸引我和他一起工作的技术。朱尔斯之所以在2004年研究AOL,是因为一切都需要通过一个社交图联系起来。当时AOL IM是最大的即时通讯平台,所以他黑进了AIM TOC协议,用它把他从AIM聊天消息发来的IM伙伴列表连接到web视口。2007年3月我们第一次见面时,他给我看了这些。”

如今,“光场”这个词已经成为投资者追捧的对象。这项技术帮助Magic Leap成功筹集了14亿美元。虽然VR耳机可以说服用户置身于另一个世界,但他们仍然缺乏我们看待现实世界的一些特征。光场的魅力在于它可以使两者没有区别。

Oculus CTO Carmack在一封电子邮件中说,他和Urbach是一年前认识的。

“当时,他非常兴奋地谈论光场,”卡马克说。“今天的光场看似很大,但媒体类型已经过了采用阶段,发行模式以采样为主:我们用的是MIDI音乐,现在只有44/48khz采样和mp3压缩。我们以前用矢量和形状构建图像,现在有很多像素和JPEG压缩。我们以前做Flash风格的动画,动作平和,现在有4k视频,h264压缩。今天我们已经对3D世界进行了栅格化和增强,但在未来,我们可能会有某种光场结构和特殊的压缩技术。”

这正是Urbach多年来对OTOY工具所做的。

但正如乌尔巴赫自己所说,技术进化的速度似乎正在加快。虽然像西部世界的电影领袖这样的人已经意识到了OTOY技术的优越性,但在未来的场景中是否有必要还是未知数。

“对于OTOY来说,最大的挑战在于平衡长期目标和短期商业化,”欧特克副总裁布莱恩·马修斯说。欧特克曾经领导过OTOY。“需要记住的是,他们开始的时候,没有云,没有VR/AR。他们以极大的远见迎接了这些行业的崛起。”

作为一个快节奏行业的科技公司,时间就是生命,公司要么获得产品的高认可度,要么继续获得投资谋生。最近的一些业务合作表明,OTOY正在努力使其产品对许多用户来说是必要的。

近日,OTOY与Facebook合作,利用Facebook新开发的摄像头技术拍摄体积视频,可在游戏引擎中编辑。在VR中,我们可以在这些脚本中自由行走,我们可以在空之间添加虚拟光,以显示时间的变化。或者我们可以把整个场景缩小成一个水晶球,放在手心里。

厄巴奇介绍与Facebook合作的细节:

OTOY最近也和Unity合作,给了几千万Unity用户使用的机会。

epic games首席执行官蒂姆·斯威尼表示:“关于VR/AR场景在未来将如何呈现电影般的体验,有两种观点。”。“一种观点认为,这些场景会像VR/AR游戏一样由游戏引擎实时渲染;另一种观点是用光场相机拍摄,离线渲染,然后在线性介质中存储为光场电影。也许这两种做法都会被业界采用。”

这些未来可能性的交集是Urbach和Grainger希望OTOY前进的方向。

多年来,伊曼纽尔没有解释他为什么支持乌尔巴奇和奥托伊。在过去的十年里,厄巴奇用技术帮助他改变了娱乐圈,伊曼纽尔认为厄巴奇的愿景很快就会实现。

“我会选择相信一个人的理想,我相信他们做的事情是独一无二的。我愿意赌一把,”他说。"我赌了更不可靠的东西。"

“我不在乎是不是被这个职业害死了。”

厄巴奇走到哪里都拖着一台巨大的电脑。虽然技术上是笔记本电脑,但性能甚至比台式电脑还要凶猛:它包含了市面上最强大的两个NVIDIA消费级图形处理器。实际上,这些显卡中的一个就足以运行一个真实的VR世界,而Urbach的电脑里有两个。任何复杂的渲染任务都可以由这台计算机完美地执行。从某种意义上说,这是一个移动版的“全息甲板”。

很多以VR为中心的创业公司和企业家喜欢用《星际迷航》中的“全息甲板”作为参考来解释他们的技术,而Urbach则希望从更个人的角度来实现类似的事情。这背后的部分原因可能是他的一个好朋友,罗德·罗登贝里,是《星际迷航》作者吉恩·罗登伯里的儿子。

“他经常告诉我,他想创造一个全息甲板,”罗登贝里说。“朱尔斯真的不是一个普通人。我知道有些人很努力,但是朱尔斯比他们高一个层次。虽然用“着迷”这个词不合适,但他真的被自己在做的事情迷住了。那是一种激情,一种爱。每次和他交流,一开始他总是很淡定。然而,当我开始明白他在说什么时,他的语速开始加快……他会越来越激动。他真的很热爱自己的事业,不在乎这会不会害死他。随着年龄的增长,我越来越担心,因为每次他能找到更多的人,给他们一些工作,他就会自己去找一些新的东西,然后一头扎进去。”

《星际迷航》中的“全息甲板”是剧中传输技术的衍生品,完全是虚构的。尽管如此,如果有一天能实现“全息甲板”,光场技术将是其中的一部分。

“如果我们真的想建造一个全息甲板,我们需要释放一个光场来创建一个白色全息图像,”Urbach说。“全息甲板还需要一个光场显示屏,这样现实世界中的物体才能被照亮,正确的光线才能从镜子另一侧的虚拟物体上反射回来。基本上光场可以任意大小显示,让人从窗口往外看,不用通过镜头感受。”

对于不熟悉的人来说,“全息甲板”出现在1987年的科幻电视剧《星际迷航:下一代》中。原著剧和《下一代》有25年的差距,而在剧中,詹姆斯·柯克和让·卢克·皮卡德的差距接近100年。“全息甲板”代表了未来技术进步的最大飞跃。这是一个什么都可以做的房间,无论是一些肉眼可见的娱乐活动,还是一个自我提升的训练计划,还是只是进入幻想世界的入口。

“星际迷航表明,人类的创造力有一天可能会把我们从物理宇宙的限制中解放出来,”乌尔巴赫说。“曲速驱动器和发射器、复制器和三阶扫描仪——这些设备将时间、健康和金钱商业化。”。但对我来说,全息甲板是最有启发性的。我认为它代表了人类能够超越终极边界——现实的升华。”

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